Bagaimana PLAVE Mengubah Performer Anonim Menjadi Bisnis K-pop Bernilai Jutaan Dolar

Baca 10 Menit
How PLAVE Turned Anonymous Performers Into a Multimillion-Dollar K-pop Business

Grup virtual dengan bisnis yang sangat nyata

Lima anggota PLAVE merahasiakan wajah dan identitas asli mereka, tetapi hasil bisnis mereka semakin terlihat. Mini album kelima mereka, HYPERDRIVE, terjual 1,322,973 kopi pada pekan pertama, menjadikannya rilisan keempat grup itu yang mencapai penjualan satu juta kopi. Vlast, perusahaan Korea Selatan di balik mereka, mencatat pendapatan sekitar 85.51 miliar won pada 2025.

Daftar Isi
  1. Grup virtual dengan bisnis yang sangat nyata
  2. Siapa di balik lima wajah digital itu?
  3. Bagaimana konser virtual langsung berlangsung
  4. Catatan di balik album yang terjual sejuta kopi
  5. Mengapa penggemar merasa dekat secara personal
  6. Dari sulit mendapatkan tempat hingga tampil di venue besar
  7. Perkembangan bisnisnya
  8. Sumber pendapatan
  9. Performer digital tetap membutuhkan produksi berbiaya tinggi
  10. Pasar yang berkembang dengan satu aset utama
  11. Poin Penting

Yejun, Noah, Eunho, Bamby, dan Hamin tampil sebagai karakter animasi. Di balik setiap karakter ada seorang performer manusia yang khusus memerankannya, dengan suara, gerakan, dan kepribadian yang menjangkau penonton melalui teknologi motion capture. Penggemar membeli album, menonton siaran, dan menghadiri konser mereka tanpa melihat orang-orang di balik wajah digital tersebut.

Pertumbuhan keuangannya berlangsung pesat. Pendapatan Vlast naik dari 11.42 miliar won pada 2023 menjadi 45.39 miliar won pada 2024, lalu mencapai 85.51 miliar won pada 2025. Artinya, pendapatan pada 2025 sekitar 7,5 kali lipat dari total pada 2023. Perusahaan itu melaporkan laba operasional sekitar 20.20 miliar won pada 2025.

Kebangkitan PLAVE menyatukan beberapa perkembangan yang kerap dibahas secara terpisah: penjualan album yang kuat, interaksi langsung dengan penggemar, investasi dari perusahaan hiburan mapan, serta sistem produksi yang bertumpu pada performer sungguhan. Perusahaan memperoleh pemasukan dari bisnis musik yang sudah dikenal, termasuk rekaman, konser, dan merchandise, sembari menampilkan artisnya dalam wujud yang tidak biasa.

Menurut CEO Vlast Lee Sung-gu, daya tarik utamanya adalah sosok manusia di dalam setiap karakter. Pendekatan ini membantu mengubah grup yang awalnya kesulitan mendapatkan tempat konser menjadi grup yang mampu memenuhi arena besar dan membawa pertunjukannya ke luar negeri.

Iklan

Siapa di balik lima wajah digital itu?

Vlast menugaskan satu performer untuk setiap anggota PLAVE. Orang yang sama menghidupkan karakter sekaligus memberikan ciri-ciri personalnya, sehingga penggemar bisa mengikuti sosok yang konsisten lewat lagu, percakapan, dan berbagai penampilan.

Lee menyebut konsistensi itu sebagai hal yang penting. Dalam konferensi pers di Distrik Mapo, Seoul, sang CEO menjelaskan alasan perusahaan menjadikan kepribadian manusia sebagai inti rancangan mereka.

"Humanisme adalah kunci kesuksesan PLAVE menurut saya," kata Lee.

Yejun, pemimpin grup, digambarkan sebagai sosok lembut dan tekun. Bamby berambut merah muda dan berpenampilan kontras dengan pesona personalnya yang lebih maskulin. Perbedaan itu mencerminkan para performer di balik karakter, bukan gabungan orang-orang yang tidak saling berkaitan dan masing-masing menyumbangkan bagian dari kepribadian rekaan.

Lee mengatakan Vlast ingin para anggota menangani sendiri nyanyian dan penampilan langsung sejak tahap pengembangan. Karena itu, anonimitas mereka tetap berdampingan dengan kehadiran manusia yang berkelanjutan: penonton mengenali setiap anggota melalui suara, gestur, dan reaksi mereka, sementara wajah performer tetap dirahasiakan.

Bagaimana konser virtual langsung berlangsung

Motion capture merekam gerakan fisik performer dan meneruskannya ke karakter digital. Dalam kasus PLAVE, sistem produksi memungkinkan anggota animasi bergerak mengikuti aksi para pemeran manusianya.

Konser menghadirkan hubungan tambahan. Vlast menghubungkan studionya dengan lokasi konser secara real time, sehingga performer dapat merespons penonton alih-alih sekadar menyajikan rekaman yang sudah dibuat sebelumnya.

Lee menjelaskan pengaturan tersebut dan umpan balik yang diterima para anggota selama pertunjukan.

Untuk konser, kami menghubungkan studio motion capture internal langsung ke lokasi konser yang sebenarnya secara real time," kata Lee. "Pengaturan ini mencakup sistem umpan balik yang memungkinkan para anggota melihat reaksi penggemar di lokasi konser saat mereka tampil.

Penonton melihat para karakter, sementara performer dapat melihat respons penonton. Pertukaran itu membuat sorakan, jeda, dan reaksi spontan menjadi bagian dari pertunjukan. Lee mengatakan Vlast berniat terus mengembangkan motion capture, yang ia sebut sebagai keunggulan unik perusahaan di tengah meningkatnya minat terhadap kecerdasan buatan.

Iklan

Catatan di balik album yang terjual sejuta kopi

EP ketiga PLAVE, Caligo Pt.1, menjadi terobosan komersial lebih awal. Vlast menyebut, berdasarkan data Hanteo Chart, rilisan itu terjual 1,038,308 kopi pada pekan pertama setelah dirilis pada Februari. Album tersebut menjadi album pertama grup idola virtual yang terjual lebih dari satu juta kopi pada pekan debutnya.

EP itu berisi lima lagu dan menjadi album baru pertama grup tersebut dalam sekitar lima bulan. Lagu utamanya, Dash, mencapai puncak Top 100 Melon pada hari perilisan dan mengumpulkan lebih dari 11 juta streaming dalam 24 jam pertama.

HYPERDRIVE kemudian melanjutkan kesuksesan itu. Kelima lagunya, termasuk lagu utama Star Trace, menempati posisi satu hingga lima di tangga Top 100 real time Melon sehari setelah dirilis.

Penjualan pekan pertamanya lebih tinggi 284,665 kopi dibandingkan Caligo Pt.1, atau naik sekitar 27%. Perbandingan itu menunjukkan besarnya pertumbuhan grup antara dua rilisan tersebut, sekaligus bertambahnya jumlah album yang terjual lebih dari satu juta kopi menjadi empat.

PLAVE juga pernah masuk Billboard Global 200, sementara lagu dan konten video lainnya melampaui 470 juta penayangan YouTube pada tonggak yang dilaporkan sebelumnya. Pembelian fisik, angka streaming, dan penonton video memberi grup itu beberapa jalur untuk menjangkau publik, alih-alih bergantung pada satu klip yang sukses.

Mengapa penggemar merasa dekat secara personal

Anggota PLAVE tampil dalam wawancara, siaran langsung, dan konser, sehingga penggemar bisa mengikuti kepribadian mereka di luar lagu rekaman. Kontak berkelanjutan ini membantu menjelaskan mengapa para pendukung menggambarkan keterikatan yang serupa dengan perasaan mereka terhadap performer yang menunjukkan wajah asli.

Chang Ya-han, penggemar asal Taiwan berusia 30 tahun yang mengenal PLAVE lewat video Instagram, menceritakan kedekatan itu di sebuah acara penggemar di Seoul.

"Cinta yang mereka berikan kepada kami, cara mereka mendorong kami untuk menjadi lebih baik, atau bagaimana saya bangun setiap hari ingin melihat mereka — perasaan itu sama," katanya.

Kritikus musik Seoul Kim Do-heon menyebut interaksi dan kemudahan akses sebagai bagian penting dari daya tarik grup tersebut. Ia menyoroti mahalnya biaya menghadiri konser idola konvensional dan layanan pesan berbayar yang kerap digunakan untuk berkomunikasi dengan performer.

Bamby juga pernah berbicara tentang kegembiraan bertemu para pendukung di konser. Hubungan itu berjalan dua arah: penggemar merespons kepribadian yang mereka kenali, dan performer menerima reaksi mereka melalui sistem konser.

Iklan

Dari sulit mendapatkan tempat hingga tampil di venue besar

Konser penggemar pertama PLAVE di Olympic Hall, Olympic Park, Seoul, langsung terjual habis begitu tiket tersedia. Mendapatkan venue ternyata lebih sulit daripada menjual tiketnya.

Lee mengatakan pengakuan publik yang masih terbatas dan format virtual awalnya membuat grup itu kesulitan menyewa venue. Vlast akhirnya memesan jadwal saat permintaan sedang rendah. Setelah konser pertama itu, perusahaan mendapat persetujuan untuk menggunakan venue yang lebih besar dan merencanakan presentasi visual yang lebih terperinci untuk pertunjukan musim gugur.

Grup itu kemudian tampil di KSPO Dome dan Gocheok Sky Dome, menunjukkan adanya permintaan di luar lokasi konser pertama mereka. Tur dunia pertama mereka, KEEP IT MANIC, dibuka di Incheon Munhak Stadium, dengan Kanagawa, Bangkok, Singapura, Taipei, dan Los Angeles termasuk dalam daftar kota yang diumumkan.

Ekspansi ke luar negeri ini mengikuti tujuan yang sebelumnya disampaikan Lee. Ia mengatakan PLAVE lebih populer di dalam negeri dibandingkan secara internasional dan sebagian penonton luar negeri mengira karya mereka adalah musik dari animasi. Konser, wawancara, dan siaran langsung memberi grup itu cara untuk memperkenalkan para performer dan hubungan mereka dengan penggemar secara lebih langsung.

Perkembangan bisnisnya

Vlast didirikan pada Januari 2022 oleh para spesialis yang berpengalaman di bidang efek visual dan mesin gim. PLAVE debut pada 2023, menghadirkan artis yang musik dan karakternya dapat dikembangkan perusahaan menjadi bisnis berkelanjutan.

Berbagai tonggak berikut menunjukkan betapa cepat proyek ini berkembang dari perusahaan hiburan baru menjadi bisnis yang mendapat pengakuan komersial:

  • Januari 2022: Vlast didirikan di Korea Selatan.
  • 2023: PLAVE debut, dan Vlast mencatat pendapatan tahunan sebesar 11.42 miliar won.
  • Maret 2024: PLAVE menjadi grup idola virtual pertama yang memenangi acara tangga lagu musik televisi Korea, dengan meraih posisi pertama di Show! Music Core.
  • Awal 2024: Vlast menerima investasi ekuitas dari Hybe dan YG Plus.
  • April 2024: Vlast memperoleh investasi Seri A, tahap pendanaan yang lazim digunakan untuk mengembangkan dan memperluas bisnis rintisan.
  • 2025: Pendapatan tahunan Vlast mencapai sekitar 85.51 miliar won.

Hybe dan YG Plus membawa dukungan dari nama-nama mapan dalam bisnis musik. Vlast tetap menjadi perusahaan swasta, dengan Lee menjabat sebagai CEO, sementara PLAVE menjadi fondasi bisnis hiburannya.

Iklan

Sumber pendapatan

Pendapatan Vlast berasal dari berbagai kegiatan yang dibangun di sekitar artis dan karakter mereka: musik dan penjualan album, pertunjukan, merchandise, komunitas penggemar, serta layanan keanggotaan. Seorang penggemar mungkin pertama kali menemukan video gratis, lalu memilih untuk membeli rekaman, tiket konser, atau produk lainnya.

Pendapatan Vlast yang dilaporkan pada 2025 naik 88.4% dari tahun sebelumnya, sedangkan laba operasional meningkat 103.2%. Laba operasional adalah jumlah yang tersisa setelah biaya operasional dikurangi, sebelum memperhitungkan hal-hal seperti pajak dan biaya pendanaan. Angka ini merupakan ukuran kinerja perusahaan, bukan jumlah yang diterima masing-masing anggota.

Berdasarkan total yang dilaporkan, laba operasional setara dengan sekitar 23.6% dari pendapatan pada 2025. Laba tumbuh lebih cepat daripada penjualan, yang berarti Vlast mempertahankan porsi pendapatannya yang lebih besar sebagai laba operasional dibandingkan tahun sebelumnya.

Angka-angka tersebut memberikan gambaran bisnis yang lebih akurat daripada penjualan album saja. Penjualan satu juta kopi mengukur jumlah unit yang terjual. Pendapatan perusahaan mencatat uang yang dihasilkan dari berbagai kegiatannya, sedangkan laba operasional memperhitungkan biaya menjalankan kegiatan tersebut.

Performer digital tetap membutuhkan produksi berbiaya tinggi

Vlast menggunakan berbagai perangkat yang tersedia luas, termasuk Unreal Engine milik Epic Games, bersama teknologi yang dikembangkan khusus untuk PLAVE. Mesin gim adalah perangkat lunak yang dapat menciptakan dan menampilkan lingkungan digital saat aksi berlangsung, sehingga berguna untuk pertunjukan animasi langsung maupun gim.

Perusahaan itu juga mengembangkan sebagian sistem retargeting-nya. Retargeting menerjemahkan gerakan yang ditangkap dari tubuh manusia menjadi gerakan yang sesuai untuk karakter dengan proporsi berbeda, sehingga sosok digital dapat bergerak sesuai tujuan.

Pemodelan karakter, peralatan motion capture, dan sistem yang dibutuhkan untuk pertunjukan langsung memerlukan investasi sebelum hasilnya bisa dilihat penonton. Teknik visual baru dan perubahan produksi dapat membutuhkan pengeluaran tambahan.

Setelah sistem produksi terbentuk, perangkat dan aset digitalnya dapat digunakan berulang kali. Hasil bisnis Vlast menunjukkan pentingnya kombinasi tersebut: efisiensi produksi mendukung bisnis, sedangkan lagu, pertunjukan, dan penggemar menghadirkan permintaan yang membiayainya.

Iklan

Pasar yang berkembang dengan satu aset utama

Riset yang dipresentasikan di Seoul Music Forum 2026 menunjukkan bahwa performer virtual menjadi bagian yang kian besar dari grup musik Korea yang baru. Josh Jordan, pendiri studio merek dan inovasi Crosscurrent, serta kritikus musik Lim Hee-yun menelaah tren tersebut.

Riset itu menghitung 10 dari 45 grup idola yang debut di Korea dalam sembilan bulan pertama 2026 sebagai grup virtual dalam bentuk yang cukup signifikan. Angka itu setara dengan sekitar 22% dari grup baru pada periode tersebut. Riset itu juga menemukan bahwa seperempat dari artis solo baru merupakan performer virtual.

PLAVE menjadi contoh komersial yang telah mapan di tengah pasar yang terus berkembang itu. Para performer mereka memadukan identitas pribadi yang dirahasiakan dengan karier publik, menjalani wawancara, siaran, dan konser sambil tampil sebagai karakter animasi.

Bisnis Vlast masih terpusat pada PLAVE, satu-satunya aset artis yang dilaporkan perusahaan. Rencana untuk artis berikutnya belum diumumkan secara resmi. Karena itu, mempertahankan popularitas grup dan membangun audiens di luar negeri menjadi sangat penting bagi perusahaan.

Hasil yang dicapai PLAVE menghubungkan ambisi teknis dan musikal mereka. Performer manusia yang sama memberi karakter-karakter itu kepribadian; sistem langsung memungkinkan mereka merespons penonton; rekaman dan konser mengubah hubungan tersebut menjadi bisnis. Wajah mereka tetap tersembunyi, sementara lagu, penjualan tiket, dan pendapatan perusahaan semakin nyata.

Poin Penting

  • Lima anggota animasi PLAVE diperankan oleh manusia sungguhan yang identitasnya dirahasiakan.
  • HYPERDRIVE terjual 1,322,973 kopi pada pekan pertama dan menjadi album keempat grup itu yang terjual lebih dari satu juta kopi.
  • Vlast mencatat pendapatan sekitar 85.51 miliar won dan laba operasional 20.20 miliar won pada 2025.
  • Konser langsung menghubungkan studio motion capture dengan venue dan mengirimkan reaksi penonton kepada para performer.
  • PLAVE berkembang dari konser yang tiketnya habis terjual di Olympic Hall hingga tampil di venue besar dan menggelar tur internasional.
  • Pertumbuhan Vlast ke depannya berkaitan erat dengan PLAVE, satu-satunya aset artis yang dilaporkan perusahaan.
Bagikan Artikel Ini

Mungkin Anda Juga Suka