Pasar Anime Jepang Tembus US$28,2 Miliar, Studio Berupaya Meraih Porsi Lebih Besar dari Pertumbuhan Global

Baca 10 Menit
Japan's Anime Market Hits $28.2 Billion as Studios Seek a Bigger Share of Global Growth

Pasar mencetak rekor, tetapi porsi yang sampai ke studio lebih kecil

Belanja anime Jepang di seluruh dunia mencapai angka sementara 4,45 triliun yen (US$28,2 miliar) pada 2025, naik 15,8% seiring kuatnya pertumbuhan penjualan di luar negeri maupun di Jepang. Namun, perusahaan yang memproduksi animasi mencatat pendapatan 505,5 miliar yen (US$3,2 miliar), menunjukkan betapa berbedanya gambaran lonjakan ini jika diukur dari sisi studio.

Daftar Isi
  1. Pasar mencetak rekor, tetapi porsi yang sampai ke studio lebih kecil
  2. Jepang bergabung dalam lonjakan pertumbuhan luar negeri
  3. Film mengubah minat penonton menjadi penjualan tiket besar
  4. Mengapa pendapatan studio lebih kecil daripada pasar secara keseluruhan
  5. Tantangan membawa pendapatan luar negeri kembali ke Jepang
  6. Studio memilih pasar dan kemitraan tertentu
  7. Penjualan berikutnya mungkin berupa mainan, bukan langganan
  8. Persyaratan untuk mencapai target Jepang pada 2033
  9. Kreator menghadapi tekanan seiring meningkatnya persaingan
  10. Poin Penting

Association of Japanese Animations (AJA) memaparkan angka tersebut di TIFFCOM, pasar bisnis yang menjadi bagian dari Festival Film Internasional Tokyo, pada 30 Oktober 2026. Pendapatan dari luar negeri mencapai 2,54 triliun yen (US$16,1 miliar), atau 57,1% dari pasar, sementara belanja di Jepang mencapai 1,91 triliun yen (US$12,1 miliar).

Masahiro Hasegawa, pemimpin redaksi Anime Industry Report tahunan asosiasi tersebut, menggambarkan industri yang mulai melampaui pola sebelumnya, yakni ekspansi internasional yang pesat disertai pertumbuhan domestik yang lebih lambat. Penjualan di Jepang naik 14,1%, sementara penjualan luar negeri meningkat 17,2%.

Angka utama tersebut mengukur belanja untuk televisi, film, layanan streaming, merchandise, musik, acara, dan bisnis anime lainnya. Pendapatan studio mengukur penghasilan yang diperoleh langsung oleh perusahaan produksi. Di antara kedua angka itu ada distributor, layanan streaming, peritel, investor, dan pelaku bisnis lain yang terlibat dalam membawa anime kepada penonton.

Angka sementara lain yang dipublikasikan menempatkan pasar di 4,491 triliun yen (US$28,5 miliar), bukan 4,45 triliun yen. Angka final AJA dijadwalkan terbit dalam edisi 2026 laporannya pada Desember. Kedua angka tersebut menempatkan pasar di atas 4 triliun yen untuk pertama kalinya.

Jepang bergabung dalam lonjakan pertumbuhan luar negeri

Pasar anime Jepang tumbuh dari 1,8 triliun yen pada 2015 menjadi 4,45 triliun yen pada 2025. Berdasarkan angka sementara utama, ukuran pasar kini sekitar 2,47 kali lipat dibandingkan satu dekade sebelumnya, atau naik kira-kira 147%.

Perubahan terbaru adalah kuatnya permintaan di Jepang. Berdasarkan angka pembanding yang telah direvisi, pertumbuhan domestik meningkat dari 4,6% pada 2024 menjadi 14,1% pada 2025. Pertumbuhan luar negeri tetap lebih cepat, meski melambat dari 26% menjadi 17,2%.

Iklan

Konsumen di luar negeri membelanjakan sekitar 630 miliar yen lebih banyak daripada konsumen di Jepang pada 2025. Porsi mereka dari total pasar naik dari 56,5% menjadi 57,1%, atau bertambah 0,6 poin persentase. Dengan demikian, Jepang tetap menyumbang bisnis baru dalam jumlah besar, meski pasar internasional kian unggul.

Tahun terjadinya peralihan historis ini belum dipastikan: 2020 dan 2023 sama-sama pernah disebut sebagai tahun pertama penjualan luar negeri melampaui penjualan domestik. Angka terkini menunjukkan pendapatan luar negeri jauh lebih tinggi. Hasegawa juga mengingatkan bahwa nilai tukar dan kondisi ekonomi global memengaruhi perbandingan tersebut.

Layanan streaming seperti Netflix membantu penonton internasional menemukan dan menonton animasi Jepang dengan lebih mudah, di samping lonjakan permintaan setelah pandemi. Akses yang lebih luas ini memberi serial anime lebih banyak peluang untuk membangun basis penonton di luar negara-negara yang sebelumnya menayangkannya di televisi atau bioskop.

Film mengubah minat penonton menjadi penjualan tiket besar

Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – Infinity Castle menjadi salah satu pendorong utama ekspansi pada 2025. Pendapatan box office globalnya mencapai sekitar US$793 juta, menjadikannya film Jepang terlaris sepanjang masa. Pendapatannya juga melampaui 100 miliar yen.

Film-film lain turut memperluas kesuksesan komersial tahun itu. Chainsaw Man - The Movie: Reze Arc meraup sekitar US$191 juta di seluruh dunia, sementara Detective Conan: One-Eyed Flashback meraih sekitar US$162 juta. Ketiga film tersebut menghasilkan total penjualan tiket sekitar US$1,15 miliar.

Chiikawa The Movie: The Secret Of Mermaid Island melanjutkan momentum internasional pada 2026 dengan pendapatan sekitar US$159 juta di seluruh dunia. Kinerjanya masuk dalam capaian bisnis tahun berikutnya, sekaligus menunjukkan bagaimana properti karakter lain berhasil menarik banyak penonton bioskop.

Hasegawa, yang membahas posisi animasi Jepang di bioskop dan layanan streaming internasional, menyebut keberhasilan menembus puncak tangga popularitas semakin lazim:

Kita telah memasuki era ketika animasi Jepang menempati posisi teratas di box office atau tangga popularitas layanan streaming di luar negeri bukan lagi hal yang langka.

Serial yang telah tayang lama juga memberi industri basis penonton setia yang besar. Anime Jepang mencakup 100 dari 300 serial televisi dengan suara pengguna terbanyak dalam pilihan IMDb yang dirujuk bersama angka industri tersebut, termasuk sembilan dari 20 teratas. Judul-judulnya mencakup Attack on Titan, Death Note, One Piece, dan Fullmetal Alchemist: Brotherhood.

Iklan

Mengapa pendapatan studio lebih kecil daripada pasar secara keseluruhan

Perusahaan produksi animasi meraih rekor pendapatan 505,5 miliar yen pada 2025, naik 8,4% dari sekitar 466 miliar yen pada 2024. Pertumbuhan mereka lebih lambat daripada kenaikan pasar secara keseluruhan sebesar 15,8%, dan sedikit di bawah tingkat pertumbuhan mereka sendiri pada 2024, yakni 9,1%.

Proyek anime sering dibiayai melalui komite produksi. Komite ini menghimpun perusahaan yang berinvestasi dalam suatu karya dan memegang hak yang berbeda, seperti distribusi televisi, musik, atau merchandise. Studio dapat dibayar untuk memproduksi animasi, sementara peserta lain memperoleh pendapatan dari penjualan berikutnya.

Studio semakin banyak mengambil kepemilikan atas karya yang mereka buat. Kekayaan intelektual, yang kerap disingkat KI, berarti hak yang melekat pada ciptaan seperti karakter, cerita, dan dunia fiksi. Kepemilikan hak tersebut dapat memberi studio pemasukan ketika judul yang sukses dilisensikan atau dijual kembali.

Hasegawa mengatakan pendekatan ini kian lazim di kalangan perusahaan produksi:

Gagasan agar studio memegang hak atas karya mereka sendiri dan mengelolanya untuk menghasilkan pendapatan semakin berkembang dari tahun ke tahun.

Bisnis luar negeri menyumbang 27,9% dari pendapatan studio pada 2025, naik dari 25,5% pada 2024. Angka itu masih jauh di bawah porsi luar negeri dalam pasar anime secara keseluruhan. Hasegawa menjelaskan bahwa studio tidak selalu bekerja langsung dengan mitra internasional, sehingga banyak bisnis luar negeri menjangkau mereka melalui perusahaan lain.

Tantangan membawa pendapatan luar negeri kembali ke Jepang

Angka yang dikaitkan dengan Kementerian Ekonomi, Perdagangan, dan Industri Jepang memberi gambaran lain tentang distribusi belanja internasional. Angka itu menempatkan penjualan anime di luar negeri pada 2024 sebesar 2,1702 triliun yen, dengan sekitar 118,8 miliar yen, atau 5,5%, diterima perusahaan Jepang sebagai pendapatan.

Angka kementerian melacak uang yang kembali ke Jepang, sedangkan angka studio AJA mencatat pendapatan perusahaan produksi. Perbedaan ini penting karena belanja penonton melewati beberapa perusahaan sebelum pembayaran apa pun sampai ke perusahaan yang memproduksi animasi.

Game menunjukkan perbandingan yang tajam dalam angka kementerian: sekitar 90% penjualan luar negerinya menjadi pendapatan di Jepang. Porsi anime yang jauh lebih kecil menjadikan pengaturan kepemilikan, lisensi, dan distribusi sebagai hal penting dalam rencana pertumbuhan industri.

Kontrak streaming dapat menetapkan pembayaran tetap untuk suatu karya. Jika demikian, pihak produksi menerima jumlah yang telah disepakati meski judul tersebut kemudian meraih kesuksesan besar. Pembajakan menimbulkan masalah lain karena mengarahkan penonton ke salinan ilegal alih-alih layanan berbayar atau produk berlisensi.

Iklan

Studio memilih pasar dan kemitraan tertentu

Production I.G tengah mengembangkan basis penonton di Arab Saudi dan India, menurut Yoko Ueda, direktur administrasi perusahaan serta bidang kekayaan intelektual dan komunikasi. Perusahaan itu juga memanfaatkan kehadirannya di Anime Expo dan konvensi lain untuk mempromosikan identitas studio, selain karya-karya produksinya.

Ueda membandingkan pekerjaan animasi berdasarkan pesanan Production I.G untuk Kill Bill karya Quentin Tarantino pada 2003 dengan perannya sebagai mitra kreatif dalam Star Wars: The Ninth Jedi. Perbandingan itu mengisyaratkan ambisi yang lebih luas: bergabung dalam proyek sejak tahap awal kreatif, bukan hanya berpartisipasi sebagai perusahaan produksi yang disewa.

Bandai Namco Filmworks menyasar Amerika Utara. Presidennya, Satoshi Kono, mengatakan perusahaan telah mendirikan bisnis lokal untuk memperluas lisensi dan tengah mengembangkan film Hollywood yang menggunakan aktor sungguhan berdasarkan Gundam. Lisensi memungkinkan perusahaan lain menggunakan karakter atau materi lain yang dilindungi berdasarkan suatu perjanjian.

Hitomi Hiratsuka, direktur penjualan internasional dan produksi Nippon Animation, mengatakan ekspansi perlu mempertimbangkan kondisi di setiap negara tujuan:

Kita tidak bisa hanya memikirkan pasar 'luar negeri' secara umum. Kita harus memperhatikan kekhususan setiap kawasan.

Survei studio AJA mengidentifikasi lokalisasi dan langkah-langkah melawan pembajakan sebagai prioritas untuk mengembangkan pasar. Lokalisasi mencakup penyesuaian bahasa, rujukan budaya, dan distribusi dengan mempertimbangkan penonton serta hukum setempat. Bagi penggemar, keputusan tersebut memengaruhi judul mana yang bisa diakses dan seberapa alami kisahnya tersampaikan.

Penjualan berikutnya mungkin berupa mainan, bukan langganan

Hasegawa melihat merchandise dan layanan sebagai tahap berikutnya dalam ekspansi luar negeri. Di Jepang, anime telah membantu penjualan barang, konten, dan pengalaman terkait. Di luar negeri, kesuksesan terbesarnya sejauh ini adalah sebagai tontonan.

Animasi keluarga merupakan peluang khusus karena karakter-karakternya dapat tetap akrab lintas generasi. Nippon Animation berencana terus membuat animasi untuk anak-anak dan keluarga. Hiratsuka menyebut anak-anak di seluruh dunia sebagai generasi penggemar anime berikutnya.

Hasegawa mengaitkan strategi ekspor dengan struktur bisnis yang dikembangkan di Jepang:

Dengan membawa struktur yang telah dibangun di Jepang ke luar negeri, saya yakin kita dapat tumbuh menuju target 6 triliun yen.

Bagi perusahaan, ini berarti mengembangkan lebih banyak cara untuk memperoleh penghasilan dari suatu karakter di luar pemutaran perdana atau perjanjian streaming. Hal ini juga membutuhkan mitra lokal, distribusi, dan produk yang sesuai bagi konsumen, sehingga pengetahuan tentang tiap kawasan menjadi fokus industri.

Iklan

Persyaratan untuk mencapai target Jepang pada 2033

Pemerintah Jepang ingin penjualan tahunan konten ke luar negeri, termasuk game, anime, dan manga, mencapai 20 triliun yen (US$126,9 miliar) pada 2033 melalui inisiatif IP360. Anime diharapkan menyumbang 6 triliun yen (US$38,1 miliar).

Konten Jepang meraih sekitar 5,8 triliun yen dari luar negeri pada 2023 dan 6,1 triliun yen pada 2024. Anime menyumbang sekitar sepertiga dari total pada 2024. Target pemerintah akan menjadikan anime sebagai penyumbang 30% dari target 20 triliun yen pada 2033.

Dibandingkan pendapatan sementara anime dari luar negeri sebesar 2,54 triliun yen pada 2025, target 6 triliun yen membutuhkan kenaikan 3,46 triliun yen. Angka itu sekitar 2,36 kali lipat dari capaian saat ini, atau pertumbuhan kira-kira 136%.

Tonggak-tonggak utama menghubungkan satu dekade ekspansi dengan tanggal pelaporan dan tenggat kebijakan berikutnya:

  • 2015: Pasar anime Jepang bernilai 1,8 triliun yen.
  • 2024: Konten Jepang meraih 6,1 triliun yen dari luar negeri, dengan sumbangan anime sekitar sepertiganya.
  • 2025: Pasar anime melampaui 4 triliun yen, dan penjualan anime di luar negeri mencapai 2,54 triliun yen.
  • 30 Oktober 2026: AJA memaparkan angka sementara 2025 di TIFFCOM.
  • Desember 2026: Angka final dijadwalkan terbit dalam Anime Industry Report.
  • 2033: Jepang menargetkan penjualan konten di luar negeri sebesar 20 triliun yen, termasuk 6 triliun yen dari anime.

Kreator menghadapi tekanan seiring meningkatnya persaingan

Jurnalis anime Tadashi Sudo memperingatkan bahwa tingginya jumlah produksi, ditambah kekurangan staf yang terus berlangsung, dapat merusak kualitas dan membuat penggemar menjauh. Kekhawatiran ini menempatkan kapasitas produksi, selain penjualan dan lisensi, sebagai kendala nyata bagi ekspansi.

Persaingan internasional juga meningkat. KPop Demon Hunters menunjukkan daya tarik animasi yang dibangun di sekitar musik pop Korea, sementara Sudo menyoroti animasi yang semakin kuat dari China dan negara-negara lain. Perusahaan Jepang berupaya menjangkau lebih banyak penonton di pasar yang menawarkan semakin banyak pilihan hiburan animasi.

Kazuko Ishikawa, yang memimpin AJA sekaligus Nippon Animation, menempatkan kondisi kerja sebagai inti pidato pembukaannya di TIFFCOM:

Yang terpenting, kita perlu membangun lingkungan kerja yang lebih baik agar para kreator yang membuat karya serta semua pihak yang terlibat dalam manajemen produksi dapat berkarya dengan tenang.

Program penghargaan industri yang direncanakan dapat menjadi wadah lain bagi karya produksi. Edisi pertamanya direncanakan pada 2027, dengan perincian lebih lanjut diperkirakan diumumkan pada 2 November 2026 di Tokyo Anime Next, Tokyo Tatemono Brillia Hall. Penyelenggara mengindikasikan bahwa para profesional industri, bukan suara penggemar, akan memilih pemenang.

Masaya Saito, manajer utama Toho Animation, menjelaskan fokus yang diharapkan:

Saya berharap penghargaan ini akan berfokus pada para kreator dan memberi penonton perspektif baru yang lebih mendalam tentang proses produksi animasi yang mereka sukai.

Iklan

Poin Penting

  • Angka sementara utama AJA menempatkan pasar anime Jepang pada 2025 sebesar 4,45 triliun yen (US$28,2 miliar), naik 15,8%.
  • Pendapatan luar negeri mencapai 2,54 triliun yen, atau 57,1% dari total, sementara penjualan domestik tumbuh 14,1%.
  • Studio animasi meraih pendapatan 505,5 miliar yen, naik 8,4%, seiring semakin banyak perusahaan berupaya memiliki saham kepemilikan atas karya mereka.
  • Lokalisasi, pembajakan, pengaturan lisensi, dan kapasitas produksi menjadi tantangan utama dalam ekspansi internasional.
  • Jepang menargetkan penjualan anime tahunan di luar negeri sebesar 6 triliun yen pada 2033, sebagai bagian dari target ekspor konten senilai 20 triliun yen.
  • Angka pasar final dijadwalkan terbit pada Desember 2026.
Bagikan Artikel Ini

Mungkin Anda Juga Suka