Shigeru Miyamoto Jadi Kreator Game Pertama yang Terpilih Menerima Order of Culture Jepang

Baca 10 Menit
Shigeru Miyamoto Becomes First Game Creator Selected for Japan's Order of Culture

Tempat bagi video game dalam penghargaan kebudayaan Jepang

Pemerintah Jepang memilih Shigeru Miyamoto dari Nintendo dan tujuh orang lainnya sebagai penerima Order of Culture 2026 pada 23 Oktober, menjadikan kreator Super Mario itu orang pertama dari industri video game yang menerima penghargaan tersebut. Upacara dijadwalkan berlangsung pada 3 November di Istana Kekaisaran, tempat Kaisar akan menyerahkan penghargaan.

Daftar Isi
  1. Tempat bagi video game dalam penghargaan kebudayaan Jepang
  2. Miyamoto berbagi pengakuan dengan para kolaboratornya
  3. Dari desain industri hingga hampir setengah abad di Nintendo
  4. Mengapa kendali sederhana penting dalam karyanya
  5. Bagaimana gerakan membentuk Mario
  6. Film dan taman hiburan memperkenalkan karakter kepada khalayak baru
  7. AI dapat membantu mengerjakan tugas, sementara kreator menentukan apa yang dibuat
  8. Pelajaran dari Kyoto, ruang kelas, dan museum
  9. Siapa lagi yang akan menerima penghargaan kebudayaan Jepang?
  10. Poin Utama

Miyamoto mendapat pengakuan di bidang Seni Media (Game). Penerimaannya menempatkan penciptaan video game sejajar dengan arsitektur, sastra, musik, dan penelitian ilmiah dalam penghargaan yang ditetapkan pada 1937 untuk mengakui kontribusi besar terhadap kebudayaan Jepang.

Pemerintah juga menetapkan 21 Tokoh Berjasa di Bidang Kebudayaan, termasuk pemain saksofon jazz Sadao Watanabe dan sutradara animasi Rintaro, yang dikenal lewat Galaxy Express 999. Upacara penghargaan mereka dijadwalkan berlangsung pada 4 November di sebuah hotel di Tokyo. Miyamoto menerima penghargaan tersebut pada 2019, tujuh tahun sebelum terpilih untuk Order of Culture.

Dalam konferensi pers yang digelar di kantor pusat Nintendo di Kyoto pada 22 Oktober, sebelum pengumuman, Miyamoto, direktur perwakilan sekaligus fellow Nintendo, menggambarkan reaksinya:

Saya agak malu.

Miyamoto segera mengalihkan perhatian kepada orang-orang di balik game tersebut. Kariernya mencakup penciptaan karakter, pengarahan pengembangan, serta kerja bersama tim yang kontribusinya mengubah sebuah gagasan menjadi sesuatu yang bisa dimainkan jutaan orang. Belakangan ini, kolaborasi tersebut meluas ke film dan Super Nintendo World.

Karena itu, penghargaan ini mengakui sosok yang justru menekankan kerja kolektif dalam tanggapannya. Penghargaan ini juga memberikan pengakuan budaya secara resmi kepada medium yang turut dibangun Miyamoto sejak awal masa komersialnya hingga menjadi hiburan yang akrab bagi anak-anak, orang tua, dan kakek-nenek.

Iklan

Miyamoto berbagi pengakuan dengan para kolaboratornya

Dalam pernyataannya, Miyamoto menjelaskan alasan ia akan menerima penghargaan tersebut atas nama orang lain. Pembuatan game membutuhkan banyak orang agar kendali, gambar, suara, dan aturannya dapat berpadu, dan pernyataannya menempatkan para kolaborator itu sebagai pusat acara tersebut.

Kreator Nintendo itu menjelaskan pendekatannya dalam menerima penghargaan:

Seperti yang selalu saya katakan, saya tidak membuat game sendirian. Penghargaan ini merupakan hasil kerja bersama banyak orang, jadi saya berniat menerimanya sebagai perwakilan mereka.

Karya-karyanya belakangan ini mempertemukannya dengan para profesional di luar pengembangan game, termasuk mereka yang menggarap Super Nintendo World di Universal Studios Japan dan film-film Super Mario Bros. Ia mengatakan ingin berbagi kebahagiaan atas penghargaan tersebut dengan para kolaborator itu juga.

Miyamoto juga menggambarkan perubahan dalam keluarga. Saat mulai membuat game, hanya sedikit orang seusianya yang memainkannya. Para pemain awal itu kini telah menjadi orang tua dan kakek-nenek. Tiga generasi kini dapat mengenali medium yang sama, membantu menjelaskan kegembiraannya melihat game diakui sebagai bagian dari kebudayaan.

Dari desain industri hingga hampir setengah abad di Nintendo

Miyamoto lahir pada 1952 dan tumbuh di Sonobe, yang kini menjadi bagian dari Nantan di Prefektur Kyoto. Ia belajar desain industri di Kanazawa College of Art sebelum bergabung dengan Nintendo pada 1977. Karya-karyanya kemudian mencakup Donkey Kong, Super Mario Bros., The Legend of Zelda, dan Pikmin.

Nintendo menunjuknya untuk memimpin Seksi Pengembangan Informasi yang baru dibentuk pada 1983. Ia kemudian menjadi manajer umum Divisi Analisis dan Pengembangan Hiburan pada 1998 dan direktur pelaksana senior pada 2002. Pada 2015, ia beralih dari jabatan manajer umum divisi tersebut ke posisi fellow kreatif.

Dalam konferensi pers itu, Miyamoto menggunakan rentang 50 tahun sebagai gambaran praktis untuk kariernya di dunia game. Ia bergabung dengan Nintendo pada 1977, sehingga pengumuman pada Oktober 2026 berlangsung sekitar 49 tahun kemudian, mendekati setengah abad.

  • 1977: Miyamoto bergabung dengan Nintendo setelah belajar desain industri.
  • 1983: Ia mulai memimpin Seksi Pengembangan Informasi Nintendo.
  • 1985: Super Mario Bros. dirilis.
  • 2015: Ia beralih ke posisi fellow kreatif.
  • 2019: Jepang menetapkannya sebagai Tokoh Berjasa di Bidang Kebudayaan.
  • 22 Oktober 2026: Ia membahas Order of Culture di kantor pusat Nintendo di Kyoto.
  • 3 November 2026: Upacara penyerahan Order of Culture dijadwalkan berlangsung di Istana Kekaisaran.
Iklan

Mengapa kendali sederhana penting dalam karyanya

Miyamoto menyebut peralihan dari GameCube ke Wii sebagai periode ketika Nintendo harus menghadapi masalah praktis: pengontrol bisa terasa mengintimidasi bagi orang yang belum pernah menggunakannya. Tombol dan fungsi yang lebih banyak memberi pilihan bagi pemain berpengalaman, tetapi membuat pengalaman pertama lebih sulit bagi pendatang baru.

Pengontrol Wii dirancang sebagai upaya agar pengalaman pertama itu lebih mudah didekati. Miyamoto mengatakan ia ingin menjangkau orang-orang yang sebelumnya tidak tertarik pada game, bukan hanya merancang untuk khalayak yang sudah ada.

Perhatiannya yang lebih luas tertuju pada antarmuka pengguna, yakni kendali dan petunjuk yang digunakan seseorang untuk mengoperasikan perangkat atau program. Dalam game, hal itu mencakup bagaimana tekanan tombol menggerakkan karakter, seberapa cepat layar merespons, dan seberapa jelas pemain memahami apa yang terjadi.

Miyamoto berpendapat bahwa para pengembang game Jepang mengasah keterampilan berharga dengan mencermati hal-hal tersebut. Ia mencontohkan menu komputer sehari-hari sebagai hal lain yang desainnya penting: pilihan bawaan yang kurang tepat dapat membuat banyak orang memilih opsi yang keliru. Menurutnya, keterampilan yang dikembangkan lewat game dapat mempermudah penggunaan layanan digital lainnya.

Bagaimana gerakan membentuk Mario

Super Mario Bros. lahir dari keinginan Miyamoto untuk membuat game dengan layar yang terus bergulir dan pemain yang dapat terus berlari. Ia mengaitkan gagasan itu dengan pengalaman masa kecil memandang ke luar jendela kereta dan membayangkan seseorang berlari melintasi lanskap yang bergerak, melompati rintangan dan sungai.

Desainnya memadukan aktivitas yang mudah dibayangkan ingin dicoba: berlari di daratan, berenang di air, dan terbang di udara. Daya tariknya berawal dari gerakan dan kesenangan saat mengendalikannya.

Miyamoto juga mengingat tantangan untuk menuntaskan game dengan Bowser. Salah satu solusinya adalah membuat Mario melompati Bowser dan mencapai kapak yang memutus jembatan di bawahnya. Pemain dapat mengatasi rintangan terakhir melalui gerakan dan lingkungan sekitar, sebagai alternatif dari pertarungan langsung.

Donkey Kong menghadirkan masalah komunikasi yang serupa. Pemain perlu memahami alasan mereka harus berpindah dari satu bagian layar ke bagian lain. Kisah penyelamatan memberi mereka alasan langsung untuk memanjat. Kenangan Miyamoto menghubungkan kedua game itu melalui tugas desain yang berulang: membuat tujuan pemain mudah dipahami lewat tindakan dan peristiwa yang terlihat.

Iklan

Film dan taman hiburan memperkenalkan karakter kepada khalayak baru

Miyamoto mengatakan bahwa dulu ia enggan membuat film karena film menuntut keputusan tentang kepribadian, keluarga, dan latar belakang seorang karakter. Menetapkan detail-detail itu terlalu ketat bisa membatasi kebebasan untuk menciptakan jenis game yang berbeda di kemudian hari.

Para penggemar perlahan mengubah pandangannya. Ia menyadari bahwa orang dapat menyukai karakter Nintendo meskipun tidak memainkan gamenya. Film dan taman hiburan memberi orang-orang tersebut cara untuk menghabiskan waktu bersama karakter yang awalnya diciptakan untuk hiburan interaktif.

Super Nintendo World dan film-film Super Mario Bros. kini menjadi bagian dari karya yang lebih luas itu. Miyamoto menggambarkan proyek-proyek tersebut sebagai kolaborasi dengan para ahli dari bidang lain, memperluas lingkaran orang yang ingin diajaknya berbagi penghargaan.

Ia mengatakan bahwa produksi film saat ini menjadi minat khususnya, sembari membuka kemungkinan bahwa pengalaman tersebut dapat membuatnya ingin menciptakan game lain. Dalam konferensi pers itu, ia tidak mengumumkan game baru atau tanggal rilis tertentu.

AI dapat membantu mengerjakan tugas, sementara kreator menentukan apa yang dibuat

Miyamoto menanggapi kecerdasan buatan generatif dengan membedakan niat kreatif dari pekerjaan produksi. AI generatif adalah perangkat lunak yang menghasilkan materi seperti teks, gambar, atau kode berdasarkan instruksi. Perhatiannya tertuju pada keputusan yang dibuat seseorang sebelum dan saat menggunakan alat semacam itu.

Seorang kreator, jelasnya, pertama-tama memutuskan apa yang akan dibuat dan bagaimana bagian-bagiannya harus disusun. Setelah itu, ada banyak tugas yang perlu dikerjakan, seperti mengisi bagian yang kosong, menyempurnakan detail, dan menuntaskan karya. Ia membandingkan perubahan yang dibawa AI dengan perubahan terdahulu akibat komputer dan pengolah kata.

Miyamoto mengingatkan bahwa tugas produksi bisa cukup menyenangkan hingga menimbulkan rasa puas, meskipun gagasan utamanya masih perlu dikembangkan. Jika AI mengambil alih lebih banyak tugas tersebut, menurutnya, orang mungkin dapat lebih mencurahkan perhatian pada apa yang sebenarnya ingin mereka ciptakan.

Nasihatnya kepada pengembang muda mengikuti pemikiran yang sama. Alih-alih memulai dari game sukses yang mereka sukai lalu bertanya bagaimana cara mengubahnya, ia mendorong mereka untuk berangkat dari gagasan dasar tentang sesuatu yang mungkin menyenangkan. Titik awal yang penting adalah niat orisinal, disusul eksperimen untuk mengubahnya menjadi pengalaman yang dapat dipahami dan dinikmati orang lain.

Iklan

Pelajaran dari Kyoto, ruang kelas, dan museum

Kyoto tetap menjadi bagian penting dalam kisah karier Miyamoto. Ia mengenang pernah diberi tahu bahwa seorang desainer sebaiknya pergi ke tempat seperti Italia atau New York, tetapi ia tetap bekerja di Kyoto. Setelah melihat kembali perjalanan kariernya, ia menghargai kesempatan untuk mengembangkan gagasan dengan waktu dan ruang yang cukup tanpa terus-menerus mengejar tren di tempat lain.

Sonobe juga memberinya pengaruh yang bertahan lama. Mendaki bukit, masuk ke sungai, dan menjelajahi alam memberinya pengalaman fisik yang kemudian memengaruhi penilaiannya sebagai desainer. Ia menggambarkan sensasi masa kecil itu sebagai bagian dari landasan karyanya, bukan menunjuk satu lokasi tertentu di daerahnya sebagai model untuk sebuah game.

Sistem genggam Nintendo juga memberinya kesempatan untuk menerapkan desain interaktif di luar game konvensional. Ia mengenang kerja sama dengan Sharp untuk membuat sistem ruang kelas yang menghubungkan komputer guru dengan perangkat Nintendo DS yang digunakan murid. Guru dapat melihat jawaban murid saat mereka menulis dan berkomunikasi langsung dengan mereka.

Aplikasi museum berangkat dari minat serupa terhadap interaksi yang bermanfaat. Eksperimen dengan panduan karya seni melalui perangkat genggam berkembang menjadi panduan Nintendo 3DS untuk Louvre. Miyamoto memandang proyek-proyek tersebut, serta penyebaran ponsel pintar setelahnya, sebagai contoh batas antara game dan penggunaan komputer lainnya yang kian tidak kaku.

Ia menyebut mantan presiden Nintendo Hiroshi Yamauchi dan sesama desainer Gunpei Yokoi sebagai pengaruh besar. Yamauchi mendorongnya untuk mengutamakan orisinalitas, bukan bersaing langsung dengan cara yang sama, sementara Yokoi menunjukkan pentingnya memikirkan dengan saksama cara membuat sesuatu yang sudah ada menjadi lebih menghibur.

Siapa lagi yang akan menerima penghargaan kebudayaan Jepang?

Tujuh penerima Order of Culture lainnya mewakili beragam bidang. Mereka adalah desainer pencahayaan Motoko Ishii, arsitek Toyo Ito, ilmuwan biologi Tsuneyoshi Kuroiwa, pakar sastra Prancis Tetsuya Shiokawa, ahli kimia organik sintetik Kenzo Soai, komponis sekaligus mantan komisioner Badan Urusan Kebudayaan Shunichi Tokura, serta ahli imunologi Shigekazu Nagata.

Soai juga ditetapkan sebagai Tokoh Berjasa di Bidang Kebudayaan. Kedua penghargaan itu memiliki upacara terpisah: penyerahan Order of Culture berlangsung di Istana Kekaisaran pada 3 November, bertepatan dengan Hari Kebudayaan, sedangkan upacara penghargaan Tokoh Berjasa di Bidang Kebudayaan menyusul di sebuah hotel di Tokyo pada 4 November.

Selain Watanabe, Rintaro, dan Soai, penerima penghargaan Tokoh Berjasa di Bidang Kebudayaan mencakup penyair Kazuhiko Ito, penari Jepang Michiko Kanze, pegolf Ayako Okamoto, konduktor Tadaaki Otaka, penggerak olahraga bagi penyandang disabilitas Kiyoshi Kakitani, filsuf sekaligus ahli etika Naotake Kato, ilmuwan material magnetik Masato Sagawa, dan penari Ryukyu Fusako Shida.

Penerima lainnya adalah pelukis Jepang Hiroshi Senju, pemain Noh Akio Tomoeda, pakar hukum kekayaan intelektual Nobuhiro Nakayama, ilmuwan nutrisi tanaman Naoko Nishizawa, ahli biologi molekuler Eisuke Nishida, ahli biologi sel tumbuhan Ikuko Nishimura, komponis dan pianis Ichiro Nodaira, sejarawan arsitektur sekaligus arsitek Terunobu Fujimori, ahli kimia material energi Tsutomu Miyasaka, serta presiden Pia Hiroshi Yanai.

Iklan

Poin Utama

  • Jepang memilih Shigeru Miyamoto dan tujuh orang lainnya sebagai penerima Order of Culture 2026 pada 23 Oktober.
  • Miyamoto merupakan penerima pertama dari industri video game, dengan pengakuan di bidang Seni Media (Game).
  • Ia mengatakan akan menerima penghargaan tersebut atas nama banyak orang yang telah bekerja bersamanya.
  • Konferensi persnya membahas kendali yang mudah digunakan, asal mula Mario, film, taman hiburan, dan niat kreatif di era AI.
  • Upacara Order of Culture dijadwalkan berlangsung pada 3 November di Istana Kekaisaran.
  • Dua puluh satu Tokoh Berjasa di Bidang Kebudayaan, termasuk Sadao Watanabe, Rintaro, dan Kenzo Soai, akan mendapat pengakuan dalam upacara terpisah pada 4 November.
Bagikan Artikel Ini

Mungkin Anda Juga Suka