Pergeseran Keseimbangan Kekuatan
China secara resmi merebut takhta industri game global, menggeser Amerika Serikat dari posisi puncak yang selama ini ditempatinya, sementara Korea Selatan menghadapi pangsa pasar internasional terkecil dalam beberapa tahun terakhir. Menurut Buku Putih Industri Game 2025 dari Korea Creative Content Agency, China menguasai 24.2 persen sektor game global pada 2024. Ini menjadi kali pertama Beijing melampaui Washington, yang menguasai 20.9 persen. Pangsa Korea Selatan menyusut menjadi 7.2 persen, angka terendah sejak 2020 dan turun 0.6 poin persentase dari tahun sebelumnya. Analisis industri alternatif dari Grand View Research mencatat pangsa Korea Selatan sebesar 6.1 persen, yang mengindikasikan bahwa penurunannya mungkin lebih tajam daripada yang ditunjukkan angka resmi. Dampak finansial dari pergeseran ini jauh melampaui batas domestik. Pengembang game China meraup $20.4 miliar dari penjualan luar negeri selama 2024, naik 10 persen secara tahunan dan melanjutkan tren peningkatan yang dimulai pada 2023. Sebagai perbandingan, ekspor game Korea Selatan stagnan, mencapai $8.5 miliar pada 2024 setelah turun menjadi $8.4 miliar pada 2023, menyusul tren penurunan yang dimulai pada 2022. Terlepas dari angka-angka ini, video game masih mencolok tidak tercantum dalam daftar 15 produk ekspor prioritas Seoul. Daftar tersebut mencakup peralatan rumah tangga dan baterai sekunder, yang masing-masing menghasilkan $7.98 miliar dan $8.21 miliar, keduanya di bawah kontribusi sektor game. Ketidaksesuaian klasifikasi ini menjadi fokus advokasi pelaku industri yang menuntut perlakuan setara dengan sektor ekspor budaya lainnya.
Daftar Isi
Dari Dominasi ke Tergeser
Lanskap saat ini merupakan kebalikan tajam dari awal 2000-an, ketika pengembang Korea Selatan menguasai hampir 70 persen pasar domestik China lewat judul-judul yang membentuk budaya PC bang pada era tersebut. Kim Jong-il, yang memimpin Game Center di firma hukum Yoon & Yang, menyebut sekitar 2009 sebagai titik balik, ketika otoritas dan pengusaha China mulai memusatkan sumber daya pada platform game web yang membutuhkan biaya infrastruktur lebih rendah dibandingkan game berbasis perangkat lunak klien, yang selama ini menjadi kekuatan tradisional Korea Selatan.
China mulai berupaya mengembangkan game web sekitar 2009. Game web menjadi populer di China dan akhirnya menarik modal asing. Dengan modal tersebut, China mampu berinvestasi kembali untuk mengembangkan game seluler ketika game jenis itu mulai populer.
Perputaran modal ini menciptakan siklus positif yang mendanai revolusi game seluler China. Sementara itu, Korea Selatan menerapkan langkah-langkah regulasi yang tanpa sengaja melumpuhkan peralihannya sendiri ke platform baru. Undang-undang pembatasan yang terkenal, diberlakukan pada 2011 dan dipertahankan selama lebih dari satu dekade hingga dicabut pada 1 Januari 2022, melarang anak di bawah usia 16 tahun mengakses game online antara tengah malam dan pukul 6 pagi. Pembatasan ini secara efektif memaksa studio dalam negeri meninggalkan pengembangan game web tepat saat format tersebut mulai populer secara global, sehingga perusahaan Korea tidak siap secara struktural menghadapi ledakan game seluler yang menyusul. Analis industri mencatat bahwa kekeliruan regulasi ini terjadi bersamaan dengan pelonggaran pembatasan investasi asing China di sektor budaya. Hal itu memungkinkan perusahaan China menyerap modal Barat dan Asia, sementara perusahaan Korea menghadapi pembatasan aliran modal keluar.
Kesenjangan Regulasi
Perbedaan pendekatan kebijakan antara dua kekuatan Asia ini telah menciptakan lingkungan usaha yang sangat berbeda bagi para pengembang. Beijing menyederhanakan proses persetujuan dan memperluas perizinan. Administrasi Pers dan Publikasi Nasional China menyetujui 1,075 lisensi game pada 2023, lebih dari dua kali lipat jumlah tahun sebelumnya. Sebaliknya, Seoul mempertahankan kerangka yang dinilai pelaku industri lebih menghukum daripada mendukung. Presiden Lee Jae Myung mengambil langkah simbolis untuk memperbaiki hubungan dengan industri pada Oktober 2024 dengan secara terbuka mencabut klasifikasi risiko kecanduan dari video game dalam pertemuan dengan sejumlah pengembang besar. Namun, dukungan struktural masih belum terwujud. Studio Korea Selatan saat ini tidak menerima kredit pajak untuk biaya produksi, fasilitas yang tersedia bagi pelaku industri televisi, film, dan webtoon. Seorang pejabat industri yang berbicara mewakili perusahaan game besar Korea menyoroti ketimpangan antara niat melindungi dan realitas ekonomi.
Kami memahami bahwa persyaratan kepatuhan terkait monetisasi dan persetujuan konten dimaksudkan untuk melindungi pengguna, terutama anak di bawah umur. Pemerintah memberikan kredit pajak untuk biaya produksi bagi kreator TV dan film serta seniman webtoon, tetapi pembuat game tidak mendapatkannya. Yang kami minta dari pemerintah adalah dukungan bagi industri game, bukan regulasi yang membebani.
Pendekatan regulasi ini sangat berbeda dengan ekosistem China, tempat gim mini yang terintegrasi dalam platform seperti WeChat dan Alipay telah membentuk segmen senilai $3.2 miliar dengan sekitar 650 juta pemain, menurut riset industri Niko Partners.
Dinamika Pasar dan Perilaku Pemain
Untuk memahami pasar saat ini, perlu melihat bukan hanya angka pendapatan, melainkan juga preferensi platform dan pola belanja. Di China, game seluler mendominasi dengan 73.29 persen pendapatan domestik, sementara game PC berbasis klien menguasai 22.28 persen. Korea Selatan mempertahankan tradisi game online PC yang lebih kuat. Segmen ini menghasilkan $6.2 miliar pada 2024 dan sangat kuat di genre arena pertarungan daring multipemain. Namun, metrik keterlibatan pemain China menunjukkan penetrasi pasar yang semakin dalam. Riset Niko Partners menunjukkan 62 persen pemain game PC di China meningkatkan pengeluaran mereka pada 2024 dibandingkan tahun sebelumnya, dengan 19 persen menaikkan belanja setidaknya 30 persen. Platform internasional Steam telah menjadi kanal distribusi utama untuk game PC premium di China. Hampir 80 persen pemain game PC China yang memainkan judul premium menggunakan layanan tersebut, sering kali tanpa memerlukan jaringan privat virtual. Meningkatnya popularitas platform video pendek telah mengubah cara pemain menemukan game. Sebanyak 45 persen responden di China menyebut konten video pendek sebagai cara utama mereka mengetahui judul baru. Rata-rata belanja per pemain di Korea Selatan tetap lebih tinggi, dengan pendapatan rata-rata per pengguna sebesar $30.77, dibandingkan $21.82 di Jepang. Angka ini merupakan yang tertinggi di antara pasar Asia yang dipantau Niko Partners. Metrik tersebut menunjukkan bahwa meski perusahaan Korea melayani populasi yang lebih kecil secara keseluruhan, mereka tetap memiliki basis pengguna inti yang sangat bernilai.
Keunggulan Esports
Meski tertinggal dalam pangsa pasar dan volume ekspor secara keseluruhan, Korea Selatan tetap memiliki posisi kuat dalam infrastruktur dan budaya game kompetitif. Negara ini masih menjadi pusat gravitasi esports global dan menjadi tuan rumah League of Legends Champions Korea, yang secara luas dianggap sebagai liga profesional terbaik di dunia. Disney+ baru-baru ini memperluas kemitraannya dengan Asosiasi Esports Korea untuk menayangkan langsung kompetisi besar, termasuk Esports Championships Asia Jinju 2026 dan Asian Games 2026, tempat esports akan dipertandingkan sebagai cabang perebutan medali penuh untuk kali kedua dalam sejarah. Platform domestik juga menunjukkan daya tahan. Setelah Twitch menarik diri dari pasar Korea Selatan, layanan streaming CHZZK milik Naver mengintegrasikan data pertandingan resmi secara real-time melalui kerja sama dengan penyedia data seperti GRID, sehingga meningkatkan keterlibatan penonton siaran League of Legends. Korea Selatan mengirim 44 pemain ke League of Legends World Championship 2025, lebih banyak daripada negara mana pun, yang menunjukkan kedalaman talenta kompetitifnya. Selain itu, perusahaan Korea berhasil menempati posisi ketiga secara global dalam persetujuan impor game di China. Ini merupakan pemulihan berarti, mengingat judul-judul Korea hingga tiga tahun lalu praktis terblokir oleh sistem persetujuan China.
Mengejar Ketertinggalan dalam Persaingan Inovasi
Ke depan, persaingan diperkirakan semakin ketat dalam integrasi teknologi dan pengembangan kekayaan intelektual. Raksasa game China gencar berinvestasi dalam integrasi kecerdasan buatan. Lebih dari 78 persen pemain game di China mengetahui teknologi konten yang dihasilkan AI, dan 37 persen tertarik dengan penerapannya dalam game. Dorongan teknologi ini sejalan dengan prioritas riset dan pengembangan China yang lebih luas. Belanja R&D nasional mencapai $1.03 triliun pada 2024, sedikit melampaui pengeluaran Amerika Serikat untuk kali pertama. Pengembang Korea Selatan berupaya mengalihkan fokus ke kekuatan historis mereka dalam menciptakan kekayaan intelektual, strategi yang oleh analis industri dibandingkan dengan fokus China pada eksekusi industri berskala besar. Sektor swasta telah menunjukkan kemampuan bertahan dalam kondisi sulit, tetapi para eksekutif kini menilai dukungan sektor publik penting untuk menjaga daya saing. Seiring aliran modal global semakin mengarah ke pasar Asia, dengan entitas China dan Arab Saudi menjadi sumber pendanaan utama bagi studio Barat, para pembuat kebijakan Korea menghadapi tekanan untuk menghapus hambatan regulasi yang tersisa dan menetapkan insentif pajak setara dengan yang dinikmati industri konten lainnya. Seoul kini dihadapkan pada pertanyaan apakah reformasi kebijakan dapat dilakukan cukup cepat untuk mencegah kesenjangan semakin lebar, sementara pengembang China mengukuhkan keunggulan mereka dalam game seluler, game berbasis AI, dan pengalaman lintas platform.
Hal yang Perlu Diketahui
- China menguasai 24.2 persen pasar game global pada 2024, melampaui Amerika Serikat yang mencapai 20.9 persen, sementara pangsa Korea Selatan turun menjadi 7.2 persen, terendah sejak 2020.
- Ekspor game China mencapai $20.4 miliar pada 2024, naik 10 persen secara tahunan, sementara ekspor Korea Selatan stagnan di angka $8.5 miliar.
- Pengembang Korea Selatan menguasai 70 persen pasar domestik China pada awal 2000-an, tetapi kehilangan pangsa setelah inisiatif game web China pada 2009 dan undang-undang pembatasan Korea Selatan pada 2011 yang membatasi jam bermain anak muda.
- Game menyumbang sekitar setengah dari total ekspor konten Korea Selatan, tetapi tidak termasuk dalam daftar dukungan ekspor prioritas pemerintah.
- Korea Selatan memiliki pendapatan rata-rata per pengguna tertinggi di antara pasar Asia, yakni $30.77, dan tetap menjadi pusat infrastruktur esports global meski kehilangan pangsa pasar secara keseluruhan.
- Presiden Lee Jae Myung mencabut klasifikasi risiko kecanduan dari game pada Oktober 2024, meski kredit pajak bagi pengembang game belum diterapkan.






