Orang Tua Korea Selatan Menerima E-sports Seiring Berkembangnya Sekolah Khusus

Baca 8 Menit
Orang Tua Korea Selatan Menerima E-sports Seiring Berkembangnya Sekolah Khusus

Pergeseran dalam Pola Asuh di Korea Selatan

Di sebuah rumah yang tenang di Seoul, Hong Jung-woo, 16 tahun, menghabiskan tujuh hingga delapan jam sehari menatap layar komputernya. Ia sering baru tidur saat merasa mengantuk atau lelah, tetapi rutinitas ini bukan sumber konflik di rumahnya. Sebaliknya, ayahnya mendukung penuh. Hong tidak mengabaikan pelajaran; ia sedang berlatih untuk menjadi gamer profesional. Pada Maret, ia akan pindah ke sekolah menengah atas khusus e-sports demi mengejar impiannya, menandai pergeseran budaya yang signifikan di negara yang pendidikannya secara tradisional kaku dan bermain gim pernah dianggap sekadar gangguan atau kecanduan.

Daftar Isi
  1. Pergeseran dalam Pola Asuh di Korea Selatan
  2. Melembagakan Gim Kompetitif
  3. Kerasnya Kehidupan Calon Gamer Profesional
  4. Potensi Ekonomi dan Sosok Panutan
  5. Tingginya Biaya Persaingan dan Singkatnya Karier
  6. Gerakan Global Mulai Mengakar
  7. Tantangan dalam Dunia Pendidikan
  8. Poin-Poin Utama

Dukungan orang tua sebesar ini mencerminkan perubahan pola pikir di Korea Selatan, yang sejak lama dianggap sebagai kiblat e-sports dunia. Seiring industri ini berkembang menjadi sektor bernilai miliaran dolar, keluarga semakin memandang gim kompetitif bukan sebagai kegiatan yang menyia-nyiakan masa muda, melainkan jalur karier yang menjanjikan dan menguntungkan. Stigma yang dahulu melekat pada gim profesional perlahan memudar, digantikan pengakuan pragmatis terhadap imbalan finansial dan status sosial yang dapat diraih para pemain papan atas.

Melembagakan Gim Kompetitif

Infrastruktur yang mendukung ambisi ini berkembang pesat, melampaui kafe gim informal yang dikenal sebagai PC bang, hingga masuk ke sistem pendidikan formal. Kini, siswa dapat memilih e-sports sebagai mata pelajaran, dengan menggunakan buku teks yang dirancang khusus untuk gim kompetitif. Salah satu buku tersebut, berjudul "Highschool e-sports practices," menguraikan mekanisme gim populer seperti League of Legends, termasuk konsep seperti poin keterampilan, posisi champion, dan waktu cooldown. Meski sejumlah siswa mengatakan secara informal bahwa materi ini membosankan, kehadirannya menandakan bahwa gim telah terintegrasi secara formal ke dalam kurikulum akademik.

Sejumlah organisasi juga berupaya menjembatani kesenjangan antara bermain gim dan pendidikan. Korea Scholastic Esports Federation (KSEF) bermitra dengan North America Scholastic Esports Federation (NASEF) untuk mengembangkan program kompetitif melalui pendekatan akademik. Samha Choi, perwakilan KSEF, menekankan tujuan membangun sistem pendidikan yang positif dalam kerangka kelembagaan.

"KSEF didirikan untuk membangun sistem pendidikan esports yang positif di dalam pendidikan kelembagaan demi pengembangan industri gim dan esports Korea," kata Samha Choi.

Akademi swasta juga bermunculan untuk menawarkan pelatihan elite. Gen.G Elite Esports Academy di Seoul, yang dibuka pada 2019 oleh perusahaan e-sports berbasis di California, menyediakan jalur bagi siswa untuk menjadi pemain profesional sembari memastikan masa depan akademik mereka. Akademi ini menawarkan program berbahasa Inggris melalui kemitraan dengan Elite Open School, sehingga siswa dapat memperoleh ijazah sekolah menengah atas Amerika. Kualifikasi ini memungkinkan mereka mendaftar ke universitas di Amerika Serikat dengan beasiswa e-sports, sebagai jaring pengaman penting karena sekolah-sekolah Korea Selatan biasanya tidak menerima siswa berdasarkan keterampilan bermain gim.

Iklan

Kerasnya Kehidupan Calon Gamer Profesional

Meski dukungan kelembagaan semakin besar, kehidupan siswa yang mengincar liga profesional sangatlah berat. Jadwal latihan di akademi-akademi ini intens, sering dimulai sejak pagi dan berlanjut hingga larut malam. Siswa makan siang dalam diam sebelum berkumpul di ruangan remang-remang yang dipenuhi komputer berperforma tinggi, tempat para pelatih membantu mereka mempelajari cara mengungguli lawan di dunia digital.

Dampak fisik dari gaya hidup ini bisa sangat besar. Kim Min-soo, siswa berusia 17 tahun di salah satu akademi tersebut, menceritakan rutinitas harian dan pengorbanannya.

Saya hanya tidur tiga atau empat jam sehari," kata Kim Min-soo, 17 tahun. "Namun, saya ingin menjadi bintang. Saya bermimpi tampil di arena e-sports yang dipenuhi penggemar yang semuanya mendukung saya.

Kim mengenakan penyangga pada tangan kanannya untuk mengurangi rasa sakit akibat gerakan bermain gim yang berulang. Pengalamannya bukan hal yang unik. Peserta pelatihan di akademi-akademi papan atas sering berlatih hingga 18 jam sehari, 60 hingga 70 persen lebih lama dibandingkan durasi latihan pemain di wilayah lain. Anthony Bazire, peserta pelatihan asal Prancis di sebuah akademi di Seoul, mengatakan bahwa melihat etos kerja para pemain Korea Selatan mendorongnya untuk berlatih lebih keras.

Tekanan untuk tampil baik terus-menerus ada. Di Korea Selatan, pemain diharapkan mempelajari gim mereka sebelum bermain, karena mengganggu efisiensi tim dapat berujung pada pengeluaran. Suasananya sangat serius, menuntut dedikasi tinggi hingga hampir tidak menyisakan waktu untuk kehidupan sosial layaknya remaja pada umumnya.

Iklan

Potensi Ekonomi dan Sosok Panutan

Daya tarik gaya hidup yang berat ini didorong oleh potensi besar untuk meraih ketenaran dan kekayaan. Pasar e-sports global bernilai USD 1,97 miliar pada 2023 dan diproyeksikan mencapai USD 5,18 miliar pada 2029. Di Korea Selatan, pemain papan atas menikmati status selebritas seperti idola K-pop atau bintang olahraga tradisional.

Contoh paling menonjol adalah Lee Sang-hyeok, yang dikenal dengan nama gim "Faker." Ia secara luas dianggap sebagai pemain League of Legends terhebat sepanjang masa. Setelah putus sekolah menengah atas demi mengejar kariernya, Faker telah enam kali menjuarai World Championship dan memperoleh gaji yang diperkirakan mencapai beberapa juta dolar per tahun. Kisah suksesnya menjadi motivasi kuat bagi siswa dan orang tua.

Pengaruh Faker melampaui gim. Ia menjadi salah satu pemilik timnya, T1 Entertainment & Sports, yang menandakan adanya karier jangka panjang di industri ini bahkan setelah ia berhenti bermain. T1 juga mendirikan akademinya sendiri untuk membina generasi talenta berikutnya. Bin Wang, Kepala Departemen Bisnis T1, menekankan pentingnya unit pendidikan ini.

"Kami berharap ini dapat mendorong perkembangan inovatif di bidang pendidikan esports di Korea dan Jepang," kata Bin Wang.

Bagi banyak anak muda Korea Selatan, e-sports kini menjadi pilihan pekerjaan masa depan terpopuler kelima, setelah atlet, dokter, guru, dan kreator konten digital. Peluang untuk meraih ketenaran seperti Faker membuat pengorbanan dalam latihan terasa sepadan bagi keluarga yang ambisius.

Iklan

Tingginya Biaya Persaingan dan Singkatnya Karier

Namun, jalur menuju gim profesional sangat sempit dan berisiko. Hanya ada 10 tim e-sports profesional berwaralaba di Korea Selatan yang berkompetisi dalam League of Legends, gim paling populer di negara itu. Secara keseluruhan, tim-tim tersebut hanya merekrut sekitar 200 pemain. Sebagian besar calon pemain tidak akan pernah berhasil masuk.

Bagi mereka yang tidak berhasil, konsekuensinya bisa berat. Tanpa nilai yang baik atau ijazah sekolah menengah atas, mantan gamer sering menghadapi pilihan kerja yang terbatas di perekonomian konvensional. Masa karier atlet e-sports juga sangat singkat. Kebanyakan pemain pensiun sebelum berusia 26 tahun, sering kali karena kewajiban menjalani dinas militer bagi pria Korea Selatan atau karena mereka digantikan pemain yang lebih muda dan lebih cepat.

Kenyataan ini menegaskan pentingnya unsur pendidikan yang kini ditambahkan ke akademi. Program seperti yang ditawarkan Gen.G mendorong siswa untuk tetap melanjutkan studi agar dapat beralih ke peran lain di industri ini, seperti streaming, pemasaran, atau analisis data, maupun melanjutkan ke universitas. Kontras antara segelintir orang yang meraup jutaan dolar dan banyak pemain yang kesulitan mencari pekerjaan menciptakan kesenjangan tajam dalam lanskap e-sports.

Iklan

Gerakan Global Mulai Mengakar

Meski Korea Selatan tetap menjadi pusatnya, formalisasi pendidikan e-sports merupakan tren global. Di Amerika Serikat, e-sports tingkat sekolah menengah atas berkembang pesat, dengan lebih dari 100.000 siswa berkompetisi di seluruh negeri melalui liga seperti High School Esports League (HSEL). Sekolah seperti Calvert Hall College High School di Maryland telah berinvestasi besar dalam fasilitas khusus, memperlakukan e-sports sebagai kegiatan olahraga sekolah yang lazim.

Jepang juga telah membuat kemajuan signifikan. Turnamen STAGE:0, yang diselenggarakan Dentsu, berkembang menjadi salah satu kompetisi e-sports sekolah menengah atas terbesar di negara itu. Ajang ini menghubungkan ribuan siswa dan menumbuhkan budaya dukungan meriah seperti pada turnamen bisbol sekolah menengah atas tradisional. JIKEI COM Group baru-baru ini menandatangani aliansi bisnis dengan T1 Esports Academy untuk semakin memprofesionalkan pendidikan di Jepang dan Korea Selatan.

Bahkan negara-negara dengan skena e-sports yang lebih kecil tengah bersiap menghadapi masa depan. Dengan pengumuman International Olympic Committee mengenai Esports Games 2027 dan Olimpiade Brisbane 2032 yang semakin dekat, negara-negara seperti Australia berupaya mengembangkan jalur pembinaan talenta dan infrastruktur. Pengakuan global ini mengukuhkan cita-cita karier siswa seperti Hong Jung-woo, sekaligus menempatkan e-sports sebagai bidang profesional yang sah di tingkat internasional.

Iklan

Tantangan dalam Dunia Pendidikan

Meski ada kemajuan, integrasi gim ke dalam pendidikan tidak lepas dari gesekan. Ketegangan masih terjadi antara ekspektasi pendidikan tradisional dan budaya gim yang baru. Sebuah insiden baru-baru ini di Seoul menyoroti tantangan ini ketika seorang siswa kelas akhir sekolah menengah atas menyerang gurunya setelah ditegur karena bermain gim seluler di kelas.

Siswa tersebut memukul wajah gurunya dengan tangan yang memegang ponsel, mengabaikan perintah untuk meninggalkan kelas, dan melemparkan bahan ajar. Kantor Pendidikan Metropolitan Seoul melaporkan insiden itu, sementara sekolah meminta peninjauan disipliner. Meski merupakan kasus ekstrem, kejadian ini menggambarkan konflik perilaku yang dapat muncul ketika kecanduan atau obsesi terhadap gim berbenturan dengan otoritas di lingkungan sekolah konvensional.

Insiden-insiden ini mengingatkan bahwa meski sekolah e-sports khusus menyediakan lingkungan terstruktur bagi para peminat, sistem sekolah negeri secara umum masih berupaya mengatasi gangguan akibat gim. Kesenjangan antara akademi khusus dan sekolah tradisional mencerminkan perdebatan masyarakat yang lebih luas mengenai posisi gim video dalam kehidupan anak muda.

Iklan

Poin-Poin Utama

  • Orang tua Korea Selatan semakin mendukung karier e-sports, mendorong bertambahnya sekolah menengah atas dan akademi khusus gim.
  • Latihan berlangsung intens, sering kali lebih dari 12 jam sehari, dengan tuntutan fisik dan mental yang berat bagi siswa.
  • Pasar e-sports global diproyeksikan tumbuh dari $1,97 miliar pada 2023 menjadi $5,18 miliar pada 2029, sehingga menarik minat ekonomi.
  • Sosok panutan seperti Faker menunjukkan potensi meraih kekayaan dan ketenaran luar biasa, meski jumlah tempat sebagai pemain profesional sangat terbatas.
  • Program pendidikan kini mengintegrasikan STEM dan perencanaan karier untuk menyediakan jaring pengaman bagi pemain yang tidak menjadi profesional.

    Konflik terkait perilaku bermain gim masih terjadi di sekolah tradisional, menyoroti peralihan budaya yang masih berlangsung.

Bagikan Artikel Ini

Mungkin Anda Juga Suka