Geliat AI dan kidult di Tokyo Big Sight
Pameran mainan terbesar di Jepang dibuka dengan pesan yang jelas bagi industri dan para penggemarnya. Kecerdasan buatan (AI) mulai merambah dari ponsel pintar dan komputer ke saku, rak, dan ruang keluarga, sementara banyak produk yang paling ramai dibicarakan menyasar orang dewasa maupun anak-anak. Di Tokyo Big Sight, lebih dari 200 perusahaan memamerkan sekitar 35.000 produk dalam International Tokyo Toy Show, acara empat hari yang terdiri dari dua hari untuk pelaku bisnis dan dua hari untuk umum. Salah satu produk unggulan adalah robot mungil mirip meerkat yang dapat berbicara menggunakan AI generatif. Tingginya hanya sekitar 12 sentimeter, beratnya sekitar 200 gram, dan di dalam mulutnya terdapat kamera kecil yang memungkinkannya mengingat pemandangan yang pernah dilihat dan mengobrol sesuai konteks.
Daftar Isi
- Geliat AI dan kidult di Tokyo Big Sight
- Mengapa orang dewasa kini menjadi target utama
- Menilik gelombang mainan AI
- Robot teman di dalam saku
- AI emosional dan kesehatan mental
- Nostalgia bertemu inovasi
- Aksesibilitas dan permainan untuk semua
- Pasokan global dan tekanan harga
- Angka-angka penting
- Peluncuran mendatang dan momentum musim liburan
- Poin Utama
Target pengguna banyak perangkat ini mulai berubah. Teman bergaya meerkat yang diposisikan sebagai gadget penghibur ini secara khusus menyasar perempuan berusia 20-an dan 30-an, bukan anak-anak. Penyelenggara pameran mengatakan hal ini mencerminkan pergeseran yang lebih luas. Meski angka kelahiran menurun dan biaya hidup meningkat, pasar mainan Jepang telah menembus satu triliun yen selama dua tahun berturut-turut. Menurut data terbaru Japan Toy Association, pendapatan tumbuh 7,9 persen pada tahun fiskal 2024 menjadi sekitar 1,0992 triliun yen (sekitar 7,6 miliar dolar). Para pemimpin pasar mengaitkan pertumbuhan ini dengan wisatawan mancanegara dan penggemar dewasa yang tak pernah kehilangan kebiasaan bermain. Asosiasi itu bahkan telah menetapkan kategori mainan kidult dalam penghargaan tahunannya, menandakan bahwa pembeli dewasa kini menjadi bagian inti bisnis ini.
Mengapa orang dewasa kini menjadi target utama
Lonjakan permintaan dari kalangan dewasa tidak hanya terjadi di Jepang. Para peneliti yang memantau pasar global menyebutkan bahwa orang dewasa menyumbang sekitar 17,3 persen dari total penjualan mainan di Amerika Serikat pada 2023, atau hampir 6,7 miliar dolar. Pembelian oleh orang dewasa tetap kuat meski penjualan keseluruhan menurun. Di Eropa, pembeli berusia di atas 18 tahun menyumbang sekitar 16 persen penjualan tahun lalu. Analis menyebut nostalgia, koleksi, dan pelepas stres sebagai pendorong utama. Banyak pembeli tumbuh bersama merek seperti Star Wars, Kamen Rider, dan Barbie, dan kini kembali ke dunia tersebut dengan anggaran lebih besar. Peritel merespons dengan menyediakan lebih banyak ruang untuk kit model, produk karakter, replika premium, dan figur desainer yang ditujukan bagi kolektor.
Pameran di Jepang memperlihatkan tren tersebut dengan jelas. Figur blind box terus menarik penggemar dewasa yang ingin melengkapi koleksi. Figur bayi Sylvanian Families digemari banyak perempuan dewasa, sementara replika detail dan set rakitan, seperti model robot high grade dari Bandai Spirits atau kit nanoblock dari Kawada, menjadikan bermain sebagai hobi yang memuaskan. Area pameran Tokyo juga melayani penggemar hewan peliharaan virtual dan permainan digital dengan menghadirkan kembali merek-merek legendaris dalam balutan modern. Hasilnya adalah pasar yang menjangkau jauh melampaui anak-anak dan keluarga, serta kini mencakup pelajar, pekerja kantoran, dan pengunjung dari luar negeri yang berburu produk edisi terbatas dan kolaborasi karakter.
Menilik gelombang mainan AI
AI menjadi topik utama pameran karena mengubah cara mainan berinteraksi. Teman bergaya meerkat yang dipamerkan menggunakan AI generatif untuk melakukan percakapan yang lebih panjang dan alami. Perangkat ini mengingat obrolan, gambar, dan tempat yang pernah dilihat agar dapat memahami lawan bicara dan kesukaannya. Poketomo dari Sharp, perangkat serupa yang mudah dibawa di saku, dapat dimasukkan ke dalam jaket atau tas kecil, terhubung ke aplikasi ponsel pintar, dan dijadwalkan diluncurkan di Jepang pada November dengan harga sekitar 39.600 yen (sekitar 269 dolar). AI-nya memanfaatkan riwayat obrolan, data lokasi, dan gambar yang diambil kamera bawaan untuk menyesuaikan interaksi dan menjaga percakapan tetap mengalir. Kemampuan ini merupakan lompatan besar bagi kategori yang sebelumnya terbatas pada perintah suara sederhana dan respons yang sudah diprogram.
Di salah satu stan, seorang perwakilan perusahaan menjelaskan alasan teman meerkat itu dirancang untuk perempuan dewasa yang menginginkan kenyamanan sehari-hari, bukan permainan yang serba cepat.
Banyak perempuan berusia 20-an dan 30-an merasa tidak bisa mengekspresikan diri dalam kehidupan sehari-hari. Kami berharap mereka merasa terhibur dan ingin hidup bersama robot ini di sisi mereka.
Robot teman di dalam saku
Perangkat ini menawarkan keakraban tanpa tuntutan seperti memelihara hewan sungguhan atau menjalin pertemanan. Teman saku dapat merespons sapaan, mengingat preferensi pengguna, dan menyesuaikan nada bicaranya seiring waktu. Ini merupakan perubahan besar dibandingkan generasi sebelumnya, yang daya tarik utamanya terletak pada kebaruan. Perangkat masa kini dapat memahami konteks dasar, mengaitkan komentar baru dengan momen sebelumnya, bahkan mengingat jalan-jalan bersama atau tempat tertentu di peta. Tim desain Sharp mengusung gagasan ini melalui gestur dan kontak mata dalam bentuk mungil, dengan harapan perangkat tersebut menjadi bagian dari kebiasaan sehari-hari, bukan mainan yang berdebu di rak.
Pertumbuhan pesat mendukung strategi ini. Menurut data industri yang dibagikan di pameran, mainan interaktif berteknologi tinggi, robot, dan mainan terkait PC mencatat pertumbuhan pendapatan tahunan lebih dari 40 persen, melampaui kenaikan kategori lainnya. Produsen juga mengutamakan portabilitas agar pembeli dapat membawa teman AI saat bepergian atau menjalankan urusan sehari-hari. Hal ini membuat waktu bermain tersebar dalam momen-momen singkat sepanjang hari, pola yang sesuai dengan rutinitas orang dewasa.
AI emosional dan kesehatan mental
Perusahaan lain memosisikan AI sebagai teman yang menenangkan. Moflin, hewan peliharaan robot berbulu dari Vanguard Industries yang kini dipasarkan melalui kemitraan dengan Casio, dipromosikan sebagai teman untuk menjaga kesehatan mental anak-anak dan orang dewasa. Moflin merasakan sentuhan dan suara, mengubah suasana hatinya berdasarkan perhatian yang diberikan, dan belajar mengenali pemiliknya. Pemilik dapat melihat kondisi emosionalnya melalui aplikasi, mendandaninya, dan meletakkannya di sarang pengisi daya. Dengan harga sekitar 398 dolar di Jepang, Moflin menunjukkan bahwa konsep pertemanan bergerak dari sekadar gimmick menuju interaksi yang merespons emosi dengan dukungan pembelajaran mesin.
Kedekatan tersebut menimbulkan sejumlah hal yang perlu dipertimbangkan konsumen. AI emosional, yang terkadang disebut komputasi afektif, bekerja dengan membaca sinyal seperti suara, gerakan, dan pola perilaku untuk menyimpulkan perasaan. Sebuah studi terbaru tentang sikap masyarakat Jepang menemukan bahwa minat terhadap perangkat semacam ini disertai kekhawatiran mengenai privasi, otonomi, dan keadilan. Perempuan menyampaikan kekhawatiran lebih besar terkait data anak muda dan pemantauan terus-menerus. Perangkat yang menyimpan rekaman suara, lokasi, dan gambar dapat memungkinkan percakapan yang lebih kaya, tetapi juga menuntut desain yang bertanggung jawab, kebijakan data yang jelas, serta kontrol orang tua jika melibatkan anak-anak.
Nostalgia bertemu inovasi
Berita utama tentang teknologi tidak menggeser produk klasik. Pameran ini menghadirkan sentuhan modern pada merek-merek kesayangan untuk menarik anak-anak maupun orang dewasa. Tamagotchi dari Bandai hadir kembali dalam versi lebih mendalam melalui Tamagotchi Paradise, perangkat yang memungkinkan pemain mengelola dunia virtual dari skala mikroskopis hingga kosmik dan membuka interaksi baru saat dua unit dihubungkan. Bagi penggemar robot raksasa, Bandai Spirits memamerkan replika presisi yang terkait dengan berbagai acara dan pameran. Kit Godzilla nanoblock dari Kawada menantang perakit dengan kepingan mungil dan menyertakan efek yang merujuk pada raungan monster tersebut. Produk-produk ini menyasar kolektor dewasa, tetapi tetap mudah diakses oleh remaja.
Gadget yang cocok dijadikan hadiah liburan juga berjejer di lorong pameran. Mainan bergaya ponsel pintar bertema Pokemon dari Takara Tomy memungkinkan pemain memotret lingkungan sekitar dan mengubahnya menjadi habitat di dalam perangkat. Sabuk transformasi baru yang dirancang untuk serial Kamen Rider terbaru menerangi tubuh dengan tampilan penuh energi. Produk-produk ini menyasar lonjakan belanja musiman sekaligus memanfaatkan waralaba yang digemari lintas generasi. Perpaduan nostalgia dan teknologi baru terbukti tangguh saat produsen mainan berupaya menjaga momentum penjualan hingga akhir tahun.
Aksesibilitas dan permainan untuk semua
Desain inklusif perlahan mengubah karakter mainan klasik. Rumah boneka Licca chan yang baru dilengkapi detail yang mencerminkan kehidupan modern, seperti kotak pengiriman paket dan kunci pintu otomatis, serta mengusung desain taktil. Tekstur lantainya beragam agar anak-anak dengan gangguan penglihatan dapat menjelajahi ruang melalui sentuhan. Pendekatan ini menghadirkan permainan sensoris pada merek yang sudah akrab dan menunjukkan bagaimana mainan tradisional dapat merangkul lebih banyak pengguna tanpa kehilangan daya tariknya.
Untuk mengatasi cuaca panas musim panas, produsen juga memamerkan mainan kebugaran dalam ruangan yang membuat anak-anak tetap aktif tanpa harus keluar rumah. Peralatan ringkas, permainan keseimbangan, dan gadget berbasis gerakan memberi keluarga cara untuk mengeluarkan energi di apartemen. Tujuannya sederhana, menawarkan permainan yang sesuai dengan rumah dan kondisi cuaca di Jepang. Produk-produk ini juga menarik bagi orang dewasa yang ingin berolahraga singkat saat bekerja dari rumah.
Pasokan global dan tekanan harga
Produksi mainan bersifat global dan hal ini memengaruhi harga. Sebagian besar mainan Jepang diproduksi di pabrik-pabrik di China, sebuah fakta yang berdampak saat produk dikirim ke Amerika Serikat atau Eropa. Setelah negosiasi perdagangan, tarif AS sebesar 15 persen telah dibahas untuk sejumlah barang Jepang. Jika mainan dibuat di China lalu diekspor ke Amerika Serikat, tarif China mungkin juga berlaku dan dapat menaikkan harga eceran sejumlah produk. Kelompok industri memantau dampak aturan ini terhadap pengiriman untuk musim liburan dan jadwal peluncuran produk baru.
Akihiro Sato dari cabang Tokyo Japan Toy Association menjelaskan bagaimana kenyataan rantai pasok ini berdampak pada produk di rak-rak toko.
Sekitar 80 persen produk produsen mainan Jepang sebenarnya dibuat di China. Jadi, ketika barang dijual dari China ke Amerika Serikat, tarif China dikenakan, yang dapat membuat harga sejumlah produk naik.
Pada saat yang sama, produsen dari China makin banyak terlihat di area pameran Tokyo. Perusahaan seperti Robotime memamerkan teka-teki kayu rumit dan rumah mini, dengan harapan konsumen Jepang yang menuntut akan mendorong peningkatan mutu pengerjaan dan desain. Pasar Jepang dikenal memiliki standar kualitas yang ketat dan preferensi kuat terhadap merek domestik, sehingga pendatang baru menghadapi tantangan, tetapi juga mendapat kesempatan untuk membuktikan diri. Peserta pameran dari Distrik Chenghai di China, pusat produksi mainan, menjadikan pameran ini sebagai pintu masuk untuk menjangkau pembeli di seluruh Jepang dan pasar yang lebih luas.
Angka-angka penting
Skala pameran dan besarnya pasar di baliknya memberi gambaran tentang tingginya minat. Pameran tahun ini diikuti lebih dari 200 perusahaan dan menampilkan sekitar 35.000 produk, dengan dua hari untuk pelaku industri dan dua hari untuk umum. Gelaran tahun lalu menarik lebih dari 80.000 pengunjung selama empat hari. Japan Toy Association melaporkan bahwa pasar domestik menembus satu triliun yen untuk tahun kedua berturut-turut, dengan nilai pada tahun fiskal 2024 mencapai sekitar 1,0992 triliun yen. Kategori interaktif berteknologi tinggi, termasuk robot dan permainan terkait PC, mencatat pertumbuhan pendapatan lebih dari 40 persen, menurut paparan dalam acara tersebut.
AI tidak menggeser kesenangan analog. Kit berbahan kayu, mainan konstruksi, dan teka-teki taktil memiliki area tersendiri, memberi pengunjung kesempatan untuk sejenak menjauh dari layar. Merek-merek legendaris, mulai dari Beyblade hingga Rubik’s Cube dan Licca chan, memperbarui jajaran produknya agar penggemar lama tetap tertarik sekaligus menawarkan permainan yang mudah diakses oleh penggemar baru. Benang merahnya adalah eksperimen, yang membantu industri berkembang meski jumlah anak-anak menurun.
Peluncuran mendatang dan momentum musim liburan
Banyak produk yang paling ramai dibicarakan akan hadir tepat pada musim pemberian hadiah. Poketomo dari Sharp dijadwalkan meluncur di Jepang pada November, sedangkan model terbaru Moflin akan mulai dipasarkan di dalam negeri pada awal November. Peritel menyiapkan pajangan yang menyasar keluarga maupun pembeli dewasa yang berbelanja sendiri, strategi yang berhasil pada musim puncak belanja baru-baru ini. Produk karakter edisi terbatas dan set rakitan akan hadir bertahap hingga akhir musim gugur. Sementara itu, dua hari pameran yang dibuka untuk umum memberi kesempatan bagi penggemar untuk mencoba produk lebih awal dan membagikan kesan mereka secara daring, sehingga mendorong pemesanan awal.
Japan Toy Association dan lembaga penyiaran nasional menyediakan halaman pameran berisi daftar lengkap peserta, sorotan produk, dan jadwal. Untuk melihat gambaran tentang teknologi dan fokus pada konsumen dewasa yang membentuk pameran tahun ini, simak liputan NHK dan United Press International. Laporan-laporan tersebut mengulas bagaimana teman AI, produk karakter, dan lini kolektor mendorong perhatian serta pembelian di Tokyo Big Sight. Pembaca yang berminat dapat melihat halaman acara NHK di sini dan rangkuman UPI di sini.
Poin Utama
- Pameran mainan Tokyo menampilkan lebih dari 200 peserta dan sekitar 35.000 produk selama empat hari di Big Sight
- Teman AI, termasuk robot saku mirip meerkat, menarik perhatian dengan percakapan berbasis memori dan koneksi aplikasi
- Pasar mainan Jepang tumbuh 7,9 persen pada tahun fiskal 2024 menjadi sekitar 1,0992 triliun yen, tahun kedua berturut-turut di atas satu triliun
- Orang dewasa kini menjadi bagian pembeli yang terus bertambah, dengan nostalgia dan koleksi mendorong permintaan di Jepang, Amerika Serikat, dan Eropa
- Mainan interaktif berteknologi tinggi, robot, dan permainan terkait PC mencatat pertumbuhan pendapatan lebih dari 40 persen di antara kategori yang dipantau
- Rumah boneka baru Licca chan dilengkapi lantai taktil dan detail rumah modern untuk mendukung permainan yang lebih aksesibel
- Produsen China memperluas kehadiran mereka di pameran, sementara tarif dan produksi luar negeri mempersulit penetapan harga
- Peluncuran penting seperti Poketomo dari Sharp dan teman AI lainnya dijadwalkan pada November dan musim liburan






