Jepang Andalkan Produksi Blockbuster dan Streaming untuk Melipatgandakan Ekspor Anime pada 2033

Baca 9 Menit
Jepang Andalkan Produksi Blockbuster dan Streaming untuk Melipatgandakan Ekspor Anime pada 2033

Tahun dengan Rekor Baru Menjadi Landasan

Industri anime Jepang memecahkan rekor keuangan pada 2024, dengan nilai pasar total mencapai 3,8407 triliun yen (sekitar $25,1 miliar), menurut Asosiasi Animasi Jepang (AJA). Angka ini naik 14,8% dari tahun sebelumnya, sekaligus menjadi tingkat pertumbuhan tahunan tertinggi kedua yang pernah tercatat, hanya di bawah 2019. Pendorong utama lonjakan ini berasal dari luar Jepang, dengan pendapatan luar negeri meningkat 26% dibandingkan tahun sebelumnya menjadi 2,1702 triliun yen ($14,1 miliar), sementara pasar domestik tumbuh moderat sebesar 2,8% menjadi 1,6705 triliun yen.

Daftar Isi
  1. Tahun dengan Rekor Baru Menjadi Landasan
  2. Ambisi 6 Triliun Yen
  3. Dari Impor VHS hingga Dominasi Streaming Global
  4. Strategi Pemerintah: Produksi Blockbuster, Platform, dan Reformasi Tenaga Kerja
  5. Krisis Sumber Daya Manusia
  6. Ekosistem 20 Triliun Yen
  7. Kelayakan Target dan Risiko Kreatif
  8. Intinya

Pencapaian ini menandai tahun ketiga berturut-turut penjualan internasional melampaui pendapatan domestik. Tren ini pertama kali muncul saat pandemi pada 2020, ketika platform streaming mempercepat distribusi global. Data 2024 menegaskan pergeseran mendasar pusat gravitasi ekonomi industri ini: pasar luar negeri kini menyumbang sekitar 56% dari total pendapatan. Kazuko Ishikawa, ketua AJA sekaligus presiden Nippon Animation, menyebut anime telah berkembang menjadi pilar utama ekspor budaya dan ekonomi Jepang dalam presentasi di Pasar Konten Festival Film Internasional Tokyo (TIFFCOM).

Iklan

Ambisi 6 Triliun Yen

Berbekal momentum ini, Kementerian Ekonomi, Perdagangan, dan Industri Jepang (METI) mengumumkan peta jalan ambisius dalam Seminar Kebijakan Industri Hiburan dan Kreatif ke-18 pada 27 Maret. Pemerintah menargetkan pasar anime luar negeri mencapai 6 triliun yen (sekitar $37 miliar) pada 2033, atau tiga kali lipat angka saat ini dalam waktu kurang dari satu dekade. Target ini merupakan bagian dari strategi nasional yang lebih luas untuk meningkatkan total ekspor industri kreatif Jepang dari sekitar 6,1 triliun yen pada 2024 menjadi 20 triliun yen ($125 miliar) pada 2033.

Perhitungan untuk mencapai target ini menunjukkan besarnya keyakinan sekaligus tantangan yang dihadapi para pembuat kebijakan Jepang. Untuk mencapai 6 triliun yen, industri anime harus mempertahankan laju pertumbuhan majemuk yang akan membuat pasar luar negeri berkembang 186% dalam delapan tahun ke depan. Tenggat ini sangat agresif, mengingat pasar tersebut sudah tumbuh pesat, dari 1,4592 triliun yen pada 2022 menjadi 2,1702 triliun yen pada 2024, hampir dua kali lipat hanya dalam dua tahun. Mempertahankan laju ini hingga 2033 membutuhkan perubahan struktural dalam cara anime diproduksi, didistribusikan, dan dimonetisasi secara global.

Masahiko Hasegawa, pemimpin redaksi laporan AJA, menekankan kesenjangan yang kian lebar antara pasar domestik dan internasional.

Pasar luar negeri kini jauh melampaui pendapatan domestik, dan kesenjangan ini akan terus melebar. Pertumbuhan saat ini mencakup kontrak paket yang meliputi hak penayangan di bioskop, streaming, merchandise, dan acara, bukan hanya distribusi konten.

Iklan

Dari Impor VHS hingga Dominasi Streaming Global

Perkembangan jangkauan global anime merupakan salah satu transformasi paling dramatis dalam sejarah hiburan. Bagi penggemar internasional yang tumbuh besar pada 1990-an, mengakses animasi Jepang membutuhkan upaya khusus, seperti berburu kaset VHS langka di toko khusus atau bertukar koleksi melalui klub penggemar. Kini, platform streaming menghadirkan konten bersubtitel dan sulih suara ke 200 pasar di seluruh dunia hanya beberapa jam setelah ditayangkan di Jepang. Hampir separuh pendapatan luar negeri mengalir melalui kanal distribusi digital ini.

Masa pandemi menjadi titik balik. Ketika pembatasan aktivitas dimulai pada 2020, platform seperti Netflix, Crunchyroll, dan Amazon Prime Video gencar mengakuisisi katalog anime, memperkenalkan medium ini kepada khalayak umum yang sebelumnya belum pernah mengenalnya. Kemudahan akses ini menciptakan siklus yang saling menguatkan: seiring bertambahnya jumlah pelanggan di Amerika Utara, Eropa, dan Asia, anggaran produksi meningkat, kualitas visual membaik, dan anime keluar dari statusnya sebagai genre khusus. Asosiasi Acara Otaku Internasional kini mencatat 160 acara terkait anime di 50 negara, mulai dari konvensi besar seperti Anime Expo di Los Angeles hingga pertemuan yang lebih kecil di pasar berkembang.

Megumi Onouchi, anggota komite AJA sekaligus CEO HumanMedia, menyampaikan penilaian optimistis atas perkembangan ini kepada para profesional industri di TIFFCOM.

Pendapatan luar negeri kini terus meningkat dan belum mencapai puncaknya. Kami melihat jumlah acara internasional di seluruh dunia bertambah, dan angkanya terus naik.

Iklan

Strategi Pemerintah: Produksi Blockbuster, Platform, dan Reformasi Tenaga Kerja

Untuk mencapai target 6 triliun yen, METI menyusun strategi tiga pilar yang berfokus pada produksi blockbuster, infrastruktur distribusi, dan pengembangan tenaga kerja. Pemerintah berencana meningkatkan anggaran secara signifikan untuk mendukung inisiatif ini. Pendanaan bagi industri anime akan naik dari kurang dari 20 miliar yen pada tahun fiskal 2024 menjadi 58,9 miliar yen pada tahun fiskal 2026. METI akan mengelola 35,5 miliar yen dari total tersebut, atau 60%, yang menandakan pergeseran menuju perlakuan terhadap konten budaya sebagai prioritas ekonomi, bukan semata-mata urusan seni.

Penekanan pada produksi "blockbuster" terinspirasi oleh kesuksesan film-film bioskop baru-baru ini, termasuk waralaba Demon Slayer, yang melalui rilisan 2025 Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba the Movie: Infinity Castle menjadi film Jepang pertama yang meraup lebih dari 100 miliar yen di box office global. Namun, fokus pada produksi beranggaran besar yang ditujukan untuk khalayak luas ini menimbulkan kekhawatiran di kalangan kreator tentang kemungkinan konten menjadi seragam. Para kritikus mencatat bahwa daya tarik anime di tingkat internasional selama ini bersumber dari kesediaannya mengeksplorasi narasi dan gaya artistik yang tidak lazim, berbeda dari norma animasi Barat.

Bersamaan dengan dorongan produksi blockbuster, METI meluncurkan program dukungan IP360 yang memberikan hibah hingga 10 juta yen (sekitar $62.500) kepada pengembang independen. Dana ini mencakup tahap praproduksi hingga lokalisasi dan promosi luar negeri, dengan tujuan memperluas jalur produksi di luar studio-studio mapan. Program ini juga menekankan perbaikan kondisi kerja dan peningkatan tarif bayaran animator berdasarkan kinerja, untuk mengatasi reputasi industri terkait praktik ketenagakerjaan eksploitatif yang membuat talenta baru enggan bergabung.

Iklan

Krisis Sumber Daya Manusia

Di balik angka pendapatan yang mengesankan, terdapat kekurangan tenaga kerja serius yang mengancam kemampuan industri untuk meningkatkan kapasitas produksi guna memenuhi permintaan global. Perkiraan industri menunjukkan Jepang membutuhkan sekitar 30.000 animator tambahan untuk mempertahankan tingkat produksi saat ini, apalagi meningkatkannya demi mencapai target 2033. Kondisi kerja di banyak studio saat ini mencakup jam kerja panjang, upah rendah, serta pekerjaan berbasis kontrak yang minim kepastian dan tunjangan.

Sejumlah perusahaan besar merespons dengan investasi infrastruktur yang dirancang untuk memusatkan talenta dan memperbaiki lingkungan kerja. Konglomerat hiburan Kadokawa mengumumkan rencana mendirikan "Studio One Base", pusat produksi di kompleks Sunshine City, Ikebukuro, Tokyo, yang akan menghimpun enam studio animasi afiliasi dalam satu lokasi. Fasilitas yang dijadwalkan dibuka pada musim gugur 2026 ini bertujuan meningkatkan kolaborasi antartim sekaligus menciptakan, menurut perusahaan, "lingkungan tempat para kreator dapat berfokus pada berkarya."

Tsuyoshi Kikuchi, Direktur Eksekutif sekaligus Kepala Studio Kadokawa, menjelaskan filosofi di balik pemusatan tersebut.

Dengan memperbarui citra lokasi produksi anime, meningkatkan fungsi studio untuk mendongkrak produktivitas, dan memperbaiki perlakuan terhadap kreator, kami akan berupaya menciptakan tempat kerja yang dapat dibanggakan dan profesi yang diminati orang lain. Dengan memperkuat kolaborasi regional bersama Distrik Toshima dan Sunshine City, kami akan mengembangkan Ikebukuro menjadi 'kota anime kelas dunia' dan membangun kemampuan untuk menciptakan kekayaan intelektual global.

Iklan

Ekosistem 20 Triliun Yen

Meski menjadi sorotan utama, anime hanyalah salah satu bagian dari ekosistem industri kreatif yang lebih luas dalam target pemerintah sebesar 20 triliun yen. Gim video merupakan pilar kedua strategi ini. METI menargetkan pasar gim luar negeri meningkat dari 3,4 triliun yen menjadi 12 triliun yen pada 2033, atau naik 253%. Strategi ini secara khusus berfokus pada peningkatan pangsa pasar di sektor gim seluler dan PC, didukung insentif pajak untuk riset dan pengembangan serta perangkat penerjemahan berbasis AI guna mempercepat lokalisasi.

Manga menghadirkan tantangan berbeda, dengan target yang meningkat dari 300 miliar yen menjadi 1 triliun yen. Alih-alih berfokus hanya pada produksi, strategi pemerintah untuk sektor ini menekankan penindakan pembajakan dan distribusi resmi. Jepang berencana memperdalam kerja sama dengan otoritas asing, khususnya untuk menargetkan barang palsu di pasar seperti China, sekaligus mendukung penerjemahan berbantuan AI agar rilisan resmi dapat dipercepat. Pemerintah juga berencana menghidupkan kembali toko buku domestik, mengakui perannya sebagai tempat lahirnya kekayaan intelektual yang kerap diadaptasi menjadi anime.

Secara keseluruhan, anime dan gim menyumbang 18 triliun yen dari target 20 triliun yen, sementara musik dan konten laga hidup harus memenuhi sisa 2 triliun yen. Sektor-sektor ini menghadapi tuntutan pertumbuhan yang lebih tinggi lagi. Target sektor musik meningkat dari 100 miliar yen menjadi 500 miliar hingga 1 triliun yen, atau tumbuh 400% hingga 900%.

Iklan

Kelayakan Target dan Risiko Kreatif

Meski proyeksinya optimistis, para pengamat industri mempertanyakan kelayakan target-target tersebut. Ekspor budaya pop Jepang sudah memiliki posisi mapan di pasar-pasar utama dunia, sehingga pertumbuhan lebih lanjut mungkin menghadapi hukum hasil yang semakin menurun. Industri gim video khususnya merupakan pasar yang sudah matang, dengan perusahaan Jepang bersaing melawan kompetitor Barat dan China yang memiliki pendanaan besar.

Penekanan pada produksi "blockbuster" membawa risiko yang sudah dikenal di Hollywood dan industri gim video AAA. Upaya mengejar daya tarik pasar massal kerap memicu pembengkakan anggaran, jadwal produksi yang lebih panjang, serta konservatisme kreatif yang mengutamakan keamanan komersial daripada inovasi. Bagi medium yang justru berjaya secara internasional karena menawarkan alternatif terhadap konvensi penceritaan Barat, pendekatan ini berpotensi melemahkan ciri khas yang sejak awal menarik perhatian khalayak global.

Selain itu, proyeksi pemerintah sangat bergantung pada pertumbuhan berkelanjutan pendapatan streaming, yang mungkin akan stabil saat pasar semakin matang dan persaingan meningkat. Meski pariwisata anime dan penjualan merchandise menawarkan sumber pendapatan tambahan, potensi penuhnya hanya dapat dibuka jika perusahaan Jepang membangun operasi ritel dan acara secara langsung di luar negeri, alih-alih mengandalkan biaya lisensi.

Iklan

Intinya

  • Pasar anime Jepang di luar negeri mencapai rekor 2,17 triliun yen ($14,1 miliar) pada 2024, tumbuh 26% dalam setahun dan melampaui pendapatan domestik untuk tahun ketiga berturut-turut.
  • METI menargetkan angka ini meningkat tiga kali lipat menjadi 6 triliun yen ($37 miliar) pada 2033 sebagai bagian dari target ekspor industri kreatif yang lebih luas, yakni 20 triliun yen.
  • Strategi ini menekankan produksi blockbuster, perluasan distribusi streaming, dan perbaikan kondisi kerja animator. Anggaran pemerintah akan meningkat menjadi 58,9 miliar yen pada 2026.
  • Industri menghadapi tantangan struktural, termasuk kekurangan 30.000 animator dan kondisi kerja yang secara historis buruk, yang mengancam kapasitas produksi.
  • Gim video dan manga menjadi sektor prioritas bersama anime, dengan target gabungan 18 triliun yen atau 90% dari keseluruhan target industri kreatif.
  • Investasi sektor swasta, termasuk pemusatan studio Kadokawa di Studio One Base, sejalan dengan upaya pemerintah memodernisasi infrastruktur produksi dan meningkatkan upah kreator.
Bagikan Artikel Ini

Mungkin Anda Juga Suka