Mengapa Gen Z Jepang Menghabiskan Lebih Sedikit Waktu dan Uang untuk Video Game: Tren, Penyebab, dan Dampaknya terhadap Industri

Baca 9 Menit
Mengapa Gen Z Jepang Menghabiskan Lebih Sedikit Waktu dan Uang untuk Video Game: Tren, Penyebab, dan Dampaknya terhadap Industri

Gen Z Jepang dan Perubahan Wajah Game

Selama beberapa dekade, Jepang menjadi pusat budaya video game dunia, tempat perusahaan legendaris seperti Nintendo, Sony, dan Sega berasal. Namun, pada 2025, muncul tren yang mengejutkan: Generasi Z Jepang (mereka yang lahir sekitar 1997 hingga 2012) menghabiskan lebih sedikit waktu dan uang untuk video game dibandingkan generasi sebelumnya. Pergeseran ini tidak hanya terjadi di Jepang—pola serupa terlihat di Amerika Serikat dan pasar-pasar besar lainnya—tetapi alasan di baliknya serta dampaknya terhadap industri game dibentuk secara khas oleh masyarakat Jepang dan nilai-nilai Gen Z yang terus berkembang.

Daftar Isi
  1. Gen Z Jepang dan Perubahan Wajah Game
  2. Seberapa Banyak Gen Z di Jepang Bermain dan Mengeluarkan Uang untuk Game?
  3. Game Konsol Menurun
  4. Game Seluler dan Gratis Mendominasi
  5. Mengapa Gen Z Mengeluarkan Lebih Sedikit Uang untuk Game?
  6. Ekonomi Stabil, tetapi Prioritas Bergeser
  7. Munculnya “Taipa”: Efisiensi Waktu
  8. Bukan Sekadar Bermain, tetapi Juga Bersosialisasi
  9. Game sebagai Bagian dari Gaya Hidup Digital yang Lebih Luas
  10. Membandingkan Jepang dengan Tren Global dan Regional
  11. Perbedaan dan Persamaan Regional
  12. Respons Industri: Menyesuaikan Diri dengan Prioritas Baru Gen Z
  13. Tantangan bagi Game AAA dan Konsol
  14. Di Luar Game: Pola Konsumsi Gen Z yang Lebih Luas
  15. Game sebagai Perekat Sosial dan Pelampiasan Emosi
  16. Ringkasan

Seberapa Banyak Gen Z di Jepang Bermain dan Mengeluarkan Uang untuk Game?

Survei terbaru menggambarkan dengan jelas penurunan keterlibatan. Menurut data dari Intage dan SHIBUYA109 Entertainment, proporsi warga Jepang berusia 15-29 tahun yang bermain video game setidaknya sekali setahun terus menurun, terutama di kalangan mereka yang berusia 20-an. Di antara Zoomer Jepang (usia 15-24 tahun) yang bermain game, rata-rata waktu bermain harian sekitar 100 menit, sementara pengeluaran tahunan berkisar $70. Namun, sebagian besar mengaku sebagai pemain kasual atau pemain pasif, dengan pengeluaran tahunan median lebih dekat ke $42. Angka ini sangat kontras dengan generasi Milenial, yang secara global mengeluarkan jauh lebih banyak—hingga $112 per bulan di beberapa wilayah.

Angka-angka ini juga tercermin di Amerika Serikat. Laporan Wall Street Journal menyoroti penurunan pengeluaran tahunan sebesar 13% di kalangan warga Amerika berusia 18 hingga 24 tahun, serta penurunan pengeluaran mingguan sebesar 25%. Meski penurunan di Jepang tidak sedrastis itu, angkanya tetap signifikan mengingat kecintaan masyarakat negara tersebut terhadap game selama ini.

Game Konsol Menurun

Salah satu temuan paling mencolok adalah meredupnya popularitas konsol rumahan tradisional di kalangan Gen Z Jepang. Survei dan laporan anekdotal menunjukkan bahwa platform seperti PlayStation 5 dan Xbox jauh kurang populer di kalangan anak muda saat ini dibandingkan generasi sebelumnya. Sebaliknya, Gen Z lebih memilih bermain game di ponsel pintar, dengan kecenderungan pada judul gratis dan pengalaman bermain yang cepat serta mudah diakses.

Game Seluler dan Gratis Mendominasi

Game seluler kini menjadi platform dominan bagi Gen Z di Jepang, sejalan dengan tren global. Menurut SQ Magazine, 92% Gen Z di seluruh dunia bermain game di perangkat seluler, dan 86% mengaku sebagai "mobile gamers first." Di Jepang, preferensi ini bahkan lebih kuat. Game konsol dan PC tersisih oleh game gratis berbasis ponsel pintar yang mudah diselipkan dalam gaya hidup sibuk dan multitugas.

Iklan

Mengapa Gen Z Mengeluarkan Lebih Sedikit Uang untuk Game?

Untuk memahami alasan di balik pergeseran ini, perlu dilihat faktor ekonomi dan budaya, serta pola pikir Gen Z yang khas.

Ekonomi Stabil, tetapi Prioritas Bergeser

Tidak seperti rekan-rekan mereka di Amerika, Gen Z Jepang tidak menghadapi krisis ekonomi yang parah. Tingkat pengangguran Jepang tetap rendah dan ketersediaan pekerjaan stabil. Sebaliknya, di AS, pasar kerja yang mendingin, utang mahasiswa yang meningkat, dan inflasi memaksa anak muda mengurangi pengeluaran non-esensial, termasuk untuk game. Seperti dikatakan seorang analis kepada Wall Street Journal,

Karpet bukan sekadar ditarik dari bawah kaki anak muda, tetapi dibakar saat mereka masih berdiri di atasnya.

Namun, bahkan di tengah ekonomi Jepang yang relatif stabil, Gen Z memilih mengurangi pengeluaran untuk game. Mengapa?

Munculnya “Taipa”: Efisiensi Waktu

Salah satu konsep utama yang membentuk perilaku Gen Z di Jepang adalah “taipa”, singkatan dari “time performance” atau efisiensi waktu. Istilah ini merujuk pada pentingnya memaksimalkan hasil dari waktu yang dicurahkan untuk suatu kegiatan. Zoomer Jepang semakin memperhatikan cara mereka menggunakan waktu, dengan mencari konten yang memberikan nilai atau kesenangan sebesar mungkin dalam waktu sesingkat mungkin. Mereka lebih sering melakukan beberapa hal sekaligus, menyisipkan waktu bermain di sela-sela waktu luang daripada meluangkan sesi panjang tanpa jeda untuk satu judul game.

Pola pikir ini membuat game seluler gratis yang bisa dimainkan dalam sesi singkat jauh lebih menarik daripada game konsol atau PC yang mahal dan memakan waktu lama. Seiring meningkatnya biaya pengembangan dan harga game berbayar penuh, keengganan Gen Z untuk mencurahkan banyak waktu dan uang pada pengalaman semacam itu menjadi tantangan besar bagi industri.

Iklan

Bukan Sekadar Bermain, tetapi Juga Bersosialisasi

Keinginan untuk menjalin hubungan sosial juga menjadi pendorong utama kebiasaan bermain game Gen Z. Menurut SQ Magazine, 58% Gen Z menganggap game sebagai ruang sosial utama mereka, dan 67% pemain game multipemain rutin menggunakan obrolan suara. Platform seperti Roblox, yang memungkinkan kreativitas dan interaksi sosial, sangat populer.

Tren ini tidak hanya terjadi di Jepang. Di seluruh dunia, Gen Z menyukai game yang menawarkan dunia terbuka, cerita mendalam, dan kesempatan berinteraksi sosial. Namun, mereka juga cermat dalam membelanjakan uang, lebih memilih game gratis dan terjangkau dengan transaksi mikro daripada judul AAA yang mahal.

Game sebagai Bagian dari Gaya Hidup Digital yang Lebih Luas

Hubungan Gen Z dengan game berkaitan erat dengan kehidupan digital mereka secara lebih luas. Media sosial, layanan streaming, dan game menjadi bagian dari ekosistem yang saling terhubung. Konten buatan pengguna, budaya influencer, dan fesyen digital semakin penting. Banyak anak muda mengekspresikan diri melalui kustomisasi dalam game dan membagikan pengalaman mereka secara daring.

Di Jepang, hal ini tercermin dalam popularitas “oshikatsu”—kegiatan mendukung idola atau waralaba favorit melalui pembelian merchandise dan aktivitas sosial. Meski tidak terbatas pada game, pengeluaran untuk oshikatsu kerap berkaitan dengan fandom anime, game, dan budaya pop. Bank of Japan bahkan telah mencatat dampak ekonomi dari fenomena ini, seiring anak muda memprioritaskan pengeluaran untuk pengalaman khusus dan barang yang berkaitan dengan minat mereka.

Iklan

Membandingkan Jepang dengan Tren Global dan Regional

Gen Z Jepang bukan satu-satunya yang mengubah lanskap game. Industri ini mengalami pertumbuhan sekaligus transformasi di seluruh dunia:

  • Pasar game global diperkirakan mencapai $188.9 billion pada 2025, dengan game seluler memimpin pertumbuhan.
  • Pendapatan konsol menurun di sejumlah wilayah, sementara game PC dan seluler terus tumbuh.
  • Transaksi mikro dan pembelian dalam game kini menyumbang porsi pendapatan yang signifikan, terutama di kalangan Gen Z.
  • Platform sosial dan konten buatan pengguna seperti Roblox dan Fortnite semakin populer.

Tren serupa juga terjadi di China. “Ekonomi barang 2D” (erciyuan) dan pasar koleksi “guzi” berkembang pesat, dengan konsumen Gen Z dan Generasi Alpha mendorong permintaan merchandise terkait anime, komik, dan game. Barang-barang ini dipandang sebagai investasi emosional dan simbol status, mencerminkan pergeseran yang lebih luas dalam cara anak muda menghargai dan mengekspresikan diri melalui konsumsi.

Perbedaan dan Persamaan Regional

Tekanan ekonomi menjadi faktor utama di AS dan sebagian wilayah Eropa. Sementara itu, Gen Z Jepang dan China lebih dipengaruhi oleh pergeseran budaya, gaya hidup digital, serta perubahan definisi nilai. Namun, di semua tempat, peralihan ke game seluler, sosial, dan terjangkau terlihat jelas.

Iklan

Respons Industri: Menyesuaikan Diri dengan Prioritas Baru Gen Z

Industri game mulai memperhatikan perubahan ini. Karena Gen Z mengeluarkan lebih sedikit uang untuk game tradisional, perusahaan beralih ke model yang sesuai dengan preferensi mereka:

  • Model Gratis dan Transaksi Mikro: Game yang bisa diunduh gratis tetapi menawarkan pembelian dalam game berkembang pesat. Transaksi mikro kini menyumbang 76% pendapatan game daring global.
  • Permainan Sosial dan Lintas Platform: Pengembang menciptakan pengalaman yang memungkinkan pemain terhubung melalui berbagai perangkat dan platform, dengan penekanan pada fitur sosial dan komunitas.
  • Konten Singkat dan Mudah Dinikmati: Game yang dirancang untuk sesi cepat dan akses mudah semakin populer, sesuai dengan kebiasaan Gen Z yang melakukan banyak hal sekaligus.
  • Integrasi Merek dan Influencer: Kolaborasi dengan influencer, fesyen digital, dan barang virtual bermerek menjadi hal yang lazim, sejalan dengan keinginan Gen Z untuk mengekspresikan diri dan memperoleh status sosial.

Bahkan pusat permainan arkade dan hiburan pun berkembang, dengan mengintegrasikan VR, AR, dan merchandise eksklusif untuk menarik pelanggan muda. Di Jepang, mesin capit berhadiah barang langka dan kafe bertema waralaba populer menarik banyak pengunjung, memadukan pengalaman digital dan fisik.

Tantangan bagi Game AAA dan Konsol

Bagi pengembang game konsol tradisional dan game AAA, pergeseran ini menjadi tantangan yang lebih besar. Biaya pengembangan yang meningkat dan harga jual yang lebih tinggi menyulitkan mereka menarik generasi yang sangat memperhatikan waktu dan biaya. Seperti diamati seorang pengguna Reddit,

Sony memindahkan kantor pusat divisi gamenya dari Jepang karena game konsol sedang sekarat di Jepang.
Meski pernyataan ini mungkin berlebihan, hal tersebut menegaskan bahwa perusahaan mapan perlu segera beradaptasi agar tidak kehilangan relevansi di mata generasi pemain berikutnya.

Iklan

Di Luar Game: Pola Konsumsi Gen Z yang Lebih Luas

Penting untuk dicatat bahwa berkurangnya pengeluaran Gen Z untuk game bukan berarti mereka tidak lagi tertarik pada hiburan atau budaya digital. Pengeluaran mereka justru sering dialihkan ke bentuk fandom dan ekspresi diri lainnya. Fenomena “oshikatsu” di Jepang dan “ekonomi barang” di China menunjukkan bahwa anak muda berinvestasi pada pengalaman dan merchandise yang mencerminkan identitas serta minat mereka.

Menurut Asahi Shimbun, antusiasme Gen Z terhadap oshikatsu begitu besar hingga dinilai ikut mendorong perekonomian Jepang. Anak muda bersedia mengurangi pengeluaran sehari-hari demi menabung untuk pengalaman khusus, konser, dan merchandise yang berkaitan dengan idola atau waralaba favorit mereka. Pola serupa terlihat di China, tempat pasar barang koleksi berkembang pesat dan dipandang sebagai bentuk investasi emosional.

Game sebagai Perekat Sosial dan Pelampiasan Emosi

Bagi banyak anggota Gen Z, game bukan terutama soal kompetisi atau pencapaian, melainkan tentang menjalin hubungan, bersantai, dan mengekspresikan diri. Game menjadi cara untuk tetap terhubung dengan teman, menjajaki identitas baru, dan mencari jeda dari tekanan kehidupan sehari-hari. Hal ini terutama berlaku di dunia pascapandemi, ketika ruang digital menjadi bagian penting dari aktivitas sosial dan hiburan.

Ringkasan

  • Gen Z Jepang menghabiskan lebih sedikit waktu dan uang untuk video game, serta lebih memilih game seluler dan gratis daripada konsol tradisional dan judul AAA.
  • Tren ini didorong oleh fokus pada “taipa” (efisiensi waktu), hubungan sosial, dan pengeluaran yang cermat, bukan kesulitan ekonomi.
  • Game konsol menurun di kalangan anak muda Jepang, sementara platform game seluler dan sosial berkembang pesat.
  • Pola serupa terlihat secara global, dengan Gen Z mengutamakan keterjangkauan, fleksibilitas, dan fitur sosial dalam memilih game.
  • Industri game beradaptasi dengan menekankan model gratis, transaksi mikro, dan permainan lintas platform, tetapi menghadapi tantangan dalam menjual game premium kepada kelompok ini.
  • Pengeluaran Gen Z tidak menghilang, tetapi beralih ke pengalaman dan merchandise yang mencerminkan identitas serta minat mereka, seperti oshikatsu dan barang koleksi.
  • Dampak yang lebih luas terhadap industri game mencakup perlunya inovasi, model bisnis baru, dan pemahaman yang lebih mendalam tentang nilai-nilai serta gaya hidup digital Gen Z.
Bagikan Artikel Ini

Mungkin Anda Juga Suka